Hmm... Cogumelos
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20 de Abril de 2013
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Dificuldade dinâmica torna o jogo mais interessante
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1 de Setembro de 2012
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Build Order para Starcraft 2 gerada com algoritmo genético
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31 de Agosto de 2012
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Artigo sobre o uso de Scrum numa disciplina de game dev
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6 de Agosto de 2012
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Aula de Design de Personagem
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19 de Julho de 2012
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O design de Paint the Line, o cardgame de pingpong [artigo Penny Arcade]
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24 de Maio de 2012
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Artigos sobre a Blizzard e o design de Diablo
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14 de Maio de 2012
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Sobre o mercado de games brasileiro
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16 de Abril de 2012
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Vim
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24 de Março de 2012
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Artigo no site do Giuliano
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12 de Março de 2012
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Starcraft 2 Automated Player
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7 de Dezembro de 2011
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Chris Crawford: The Dragon Speech
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10 de Novembro de 2011
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Livros
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20 de Outubro de 2011
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Illustrative Rendering In Team Fortress 2
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12 de Julho de 2011
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[Gamasutra] Opções e aversão à perda no Game Design
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27 de Junho de 2011
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[Gamasutra] Utilizando instintos humanos no level design
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24 de Junho de 2011
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[Gamasutra] Finding Personality in Games
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17 de Junho de 2011
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Fóruns e sites
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16 de Junho de 2011
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Artigo sobre inovação
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15 de Junho de 2011
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Artigos sobre balanceamento
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10 de Junho de 2011
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Coluna sobre aleatoriedade nos jogos
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30 de Maio de 2011
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Dicas para fazer platformers legais
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15 de Maio de 2011
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Introdução a automação celular (artigo Gamasutra)
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4 de Maio de 2011
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Revistas/Periódicos afins
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24 de Fevereiro de 2011
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Tutorial sobre UDP
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29 de Janeiro de 2011
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Pac-Man Ghosts
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5 de Dezembro de 2010
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Game Design Essentials: 20 Real-World Games
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9 de Novembro de 2010
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Ferramenta UNITY
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2 de Novembro de 2010
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Protótipo
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2 de Novembro de 2010
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C4 Engine
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2 de Novembro de 2010
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