Olá, pessoal
Encontrei um artigo (anexo a esse post) com um resultado muito interessante: segundo o estudo feito usando o Open RTS (uma engine open source de RTS - leiam sobre essa proposta, é muito legal e bem feita ), os jogadores consideraram que o oponente controlado por IA mais divertido de se enfrentar é aquele que adaptava a dificuldade para ficar o mais equilibrada possível com a habilidade do jogador.
Para quem quiser só um resumo do artigo, aqui vai:
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Os autores fizeram cinco bots:
A. Dificuldade média fixa;
B. Dificuldade fácil fixa;
C. Adaptativo que aprende devagar;
D. Igual ao C, mas que entrega o jogo no final;
E. Adaptativo que aprende rápido. -
Em um evento similar à Campus Party, 60 pessoas jogaram apenas uma partida do RTS contra um bot sorteado (o jogador não sabia nada sobre a IA).
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Depois da partida, o jogador respondia um formulário meio maluco.
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Como resultado, verificou-se que o bot A era muito difícil, o B muito fácil - com os dois não muito divertidos. O bot D foi o mais fácil e chato. Já os bots C e E foram os mais legais, com o E em primeiro lugar, mesmo sendo considerado um pouco mais difícil que o C.
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Conclusões: os jogadores se divertem mais quando o oponente tem “força” semelhante. Além disso, níveis de dificuldade fixos geralmente são muito fáceis ou muito difíceis, dificilmente sendo considerados bons para vários jogadores diferentes.
Agora a pergunta que talvez você esteja se fazendo é: "Legal, mas… e daí?"
Daí, que com isso já se tem uma dica muito simples de como tornar um jogo, não necessariamente RTS, mais divertido. Vamos pegar o HorusEye como exemplo: todos reclamam que é complicado acertar a dificuldade dos níveis. Podemos usar a ideia do artigo para atacar esse problema!
Próxima pergunta: "Como?!"
Seria possível fazer isso de várias formas diferentes, inclusive misturando mais de uma. Pensei em duas que usam uma métrica simples.
Métrica:
Podemos pegar o valor acumulado de quanta vida o jogador perdeu e quanta mana foi gasta para conseguir passar por um nível. Vale a pena notar que isso reflete também o quanto o jogador precisou coletar itens.
Se esses valores estiverem altos, quer dizer que a dificuldade está alta para o jogador em questão. Em contra partida, se o jogador quase não sofreu dano, obviamente está fácil para ele.
Opção 1:
Seja (X-1) o nível pelo qual o jogador acabou de passar e M o valor da métrica calculado. O número N de inimigos do nível X pode ser uma ponderação próxima a N = NC * M * ALFA, onde NC é o número comum de inimigos para o nível X e ALFA é um fator de balanceamento a ser escolhido empiricamente.
Opção 2:
Seguindo a linha de pensamento da opção anterior, em vez de mudar o número de inimigos, pode-se aumentar ou diminuir o número de itens no nível X.
Pensando um pouco nesse tipo de mecanismo, é possível elaborar regras muito mais complexas. Por exemplo, pode-se analisar que tipo de monstro mais acertou o herói e alterar, além do número de inimigos, a distribuição de seus tipos no nível e por aí vai.
Ok. Agora que já dei uma ideia de que é possível fazer a imaginação ir longe nesse tópico, fica ao cargo de cada um pensar em como elaborar uma regra que balanceie bem a dificuldade.
Abraços!
Vinícius