Coluna sobre aleatoriedade nos jogos

Vim divulgar uma coluna que discute a utilização da aleatoriedade nos jogos:

Column: “Gambrian Explosion”: Games, Randomness, and The Problem with Being Human
http://www.gamesetwatch.com/2011/04/column_gambrian_explosion_game.php#more

Achei um post muito interessante. Basicamente discute como a maioria das mecânicas que achamos que são aleatórias na verdade funciona com base numa aleatoriedade controlada. Basicamente, esse controle serve para proteger o jogador de resultados aleatórios catastróficos e da frustração que ele teria por ser derrotado por algo que é fora do seu controle.

O texto em si é meio longo e até um pouco filosófico, mas vale uma conferida. Acho que é o tipo de coisa que é preciso ter em mente durante a criação das mecânicas do jogo para evitar certos problemas, pois acho que todo mundo já se frustrou com esse tipo de coisa (estou olhando especialmente para RPGs online -.-, nunca tive sorte com loot -.-)

Hum, bom artigo. Legal mesmo… e vai bem além de Game Design =)
Apesar que dá pra usar bastante do que ele discute pra pensar na mecânica de um jogo, como você falou… não só pra evitar problemas, mas acho que pra fazer também um ajuste fino na sensação que o jogo passa… achei realmente bem interessante.

Concordo com o Samu, o artigo foi… Fascinating.

Uma bela leitura, de fato. Algo para manter em mente ao se discutir certas mecânicas de um jogo :slight_smile:

ressurect Hm, só eu que não achei a coluna tão legal assim?
Esse tema é muito profundo e o artigo tem algumas referências fortes, mas não tem nenhuma análise… (salvo por alguma observação sobre a aleatoriedade no Tetris e no Pacman). Só que depois da metade pra frente ele só fica reafirmando o potencial de jogos como uma ferramenta pra ensinar o feeling de “true randomness” pras pessoas, e como esse feeling já mudou bastante historicamente.

Sei lá, eu esperava pelo menos alguma comparação/discriminação entre o que é uma aleatoriedade “boa” para jogos e uma “ruim”. No mínimo algum exemplo de como criar argumentos para uma linha de discussão dessas.

Até hoje a única ferramenta de medida que eu conheço é que você deve dar chance pro jogador reagir e superar uma rolada ruim do dado com habilidade. Só que tem vários jogos bons (Dwarf Fortress por exemplo) que não fazem isso. Você precisa se preparar o quanto antes para criar a sua chance de superar a má sorte com habilidade… (e nesse caso, se ela estiver demorando demais, o próprio jogo triggera ela com certeza depois de um tempo).

Tem um pouco cara de ter a ver com diferença de gêneros isso também, jogos mais de ação costumam deixar você reagir à sorte, e jogos mais de estratégia requerem algum tipo de preparação…

Concordo com os problemas apontados pelo brocoli, em determinado momento faltam mais exemplos mesmo de como isso realmente funciona na prática, pela metade o artigo a discussão perde um pouco a força. Também senti falta de algo direcionando como criar essas mecânicas de pseudoaleatoriade de modo convincente…

Mas acho que ela atinge o objetivo de conscientizar que as mecânicas puramente aleatórias são perigosas, e como isso realmente funciona na mente de quem está jogando…(eu já tinha consciência disso antes, mas só depois de ir isso sei como isso realmente funciona psicologicamente e estou mais convencido da necessidade de “roubar” para os jogadores…)

No Dwarf Fortress, por exemplo, parte da graça é ver realmente a aleatoriedade em ação… Nem que for para ser esmagado por ela…e mesmo assim temos o sentimento que estamos sendo “roubados”… O que pode ser perigoso em determinadas situações…

A coluna cita uma entrevista com Sid Meier em que ele discute um pouco sobre como a psicologia envolvida entre o jogo e o jogador: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=27654… ela oferece mais alguns pensamentos sobre o assunto…

Para implementar uma coisa dessas acho que você precisa de um objeto capaz de perceber que um “cluster” de resultados se formou, algum tipo de medida sobre o quão o set de resultados parece aleatório para um humano, e um modo de remover das outcomes possíveis (ou melhor, de reduzir a probabilidade delas) resultados que você decidiu que fazem parte de um “cluster”.

Aqui vai uma tentativa simples…:

Supõe que você tem uma sliding scale (talvez seja mais fácil pensar numa válvula controladora de pressão) com um medidor de “o quão isto não parece aleatório para um humano” :
{--------------------------------------------------}
onde na esquerda tudo parece perfeitamente aleatório, na direita completamente proposital.

daí você delimita nela uma zona de “sempre aleatório” para manter alguma aleatoriedade real, e coloca o cursor no começo:
{|-------------------------------------------------}

conforme resultados parecidos vão ocorrendo, você vai somando nessa scale exponencialmente. Vá memorizando os últimos 2 ou 3 “clusters” de resultados (conjuntos de números próximos uns dos outros por alguma distância - se muitos resultados aparecem fora dele, ele é substituido por outro cluster), e quanto maiores eles forem, mais você soma nessa escala quando um novo número aparece dentro de um desses clusters.
Ao mesmo tempo, diminua a escala linearmente, e diminua a escala bastante a cada evento de um cluster ser descartado.

Se acontecer da escala chegar na zona vermelha, remova das outcomes possíveis resultados que estão nesses clusters. Isso vai forçadamente fazer a escala voltar para baixo.

Nossa brocoli, muito engenhoso e interessante sua idéia o.o É um jeito razoavelmente simples e bem útil de controlar as coisas. Consigo ver isso sendo aplicado principalmente em RPGs e outro estilos de jogo (como o próprio Civilization) onde muita coisa é deixada sob controle da aleatoriedade.

Tenho curiosidade também de ver mais exemplos de controle mais simples, como o do próprio Tetris que é citado na matéria.