Projeto: Estudos de sistemas de RPG

Eu e o @Marcheing ensaiamos uma reunião experimental hoje. Discutimos coisas de maneira bastante caótica mas aos poucos fomos tentando estabelecer algumas métricas mais objetivas (na medida do possível):

  1. Comportamento Emergente ou Complexidade legal: quando as mecânicas do jogo permitem uma grande quantidade de interações, efetivamente dando mais opções tanto aos jogadores quanto ao DM do que se você olhasse apenas para as mecânicas em si.
  2. Taxa Diversão/Regra ou Complexidade Ruim: quando a proporção entre regras que causam diversão (subjetivo) são poucas em relação às que estão lá por formalidade/balanceamento/realismo.
  3. Escolhas significativas: se em um tipo de situação o jogador sempre tem uma mesma solução ótima para uma escolha, então não há escolha e isso é “ruim” (no sentido que seria estritamente melhor se a escolha fosse significativa).

E encontramos alguns pitfalls para evitar em discussões futuras:

  1. Nichos de jogadores: em geral queremos argumentos em prol de todos os nichos de jogadores, e não apenas de alguns.
  2. “Realismo”: so far, não achamos que um sistema “fazer sentido no mundo real” seja importante, então não vamos usar isso como métrica.

Podemos fechar oficialmente as reuniões de sexta então, pessoas?

Eu aceito as reuniões nesse horário, só seria melhor se as discussões fossem menos caóticas ^^

Reuniões lawful ftw

Sem problema com a sexta. :slight_smile:

OK, então criar o tópico das reuniões.

@Marcheing a “caixa de cereal” foi removida da “prateleira”, tem outro “caminho” facil ai? (pls)

Sshhh. Are you looking for some… goods?

http://www.redblobgames.com/articles/probability/damage-rolls.html

Vale a pena a leitura :smiley:

Olha o que eu achei:

https://www.dandwiki.com/wiki/Understanding_Bounded_Accuracy_(5e_Guideline)

Achei simplesmente sensacional (o fato de existir algo assim, não necessariamente o conteúdo).

Mas sim, gostei da ideia. Isso responde uma dúvida nossa:

Como a 5ª edição faz para escalar o jogo depois do nível 20?

Até então, nós acreditávamos que é possível deduzir a “curva de crescimento” do jogo e inventar conteúdo “épico” eventualmente, e que a Wizards logo logo soltaria DLCs para expandir os limites do D&D 5 (como aconteceu no 3.5/d20).

No entanto, a resposta certa é:

Ela não precisa.

Teoricamente.

Isso mais ou menos responde a nossa dúvida de escalar depois do nível 20. Eu nunca consegui ver como “deduzir” uma curva de crescimento no D&D 5 sem a ajuda de DLCs. Isso já seria bem difícil na 3.5, tanto que eles criaram novos Feats, um novo sistema de magias, novas Prestige Classes, novos monstros, etc.

Eu ainda acho que a resposta não é:

Ela não precisa.

Mas sim:

Ela não tem como do jeito que está.

Afinal, o texto diz que isso não deve ser implementado:

Creating content which allows players to exceed the AC boundaries or get attack bonuses which greatly exceed any monster’s AC will break the game. Creating monsters with unreachable AC scores will have a similar effect.

Pelo menos quem escreveu essa página conseguiu um bom exemplo de uma justificativa para esse sistema, embora ele tenha escrito de uma maneira que eu não concorde.

Should a random nobody mook have a chance of stabbing the legendary
demigod hero of the universe, even if the damage would be negligible?

E depois ele exagera um pouco:

If you said no, stop reading right now and go back to playing 3.5e, because 5e says, “yes he should”.

isso ainda é possível em ambas as edições. Na 3.5, você ainda tem 5% de chance de acertar qualquer golpe, não importando a AC do inimigo. Um personagem mago de nível 1 com STR 8 usando duas armas melee não leves sem proficiência (dois ataques com -11/-15) ainda tem a chance de acertar o Odin (AC 79) e o Thor (AC 77) no mesmo turno. Pessoas normais achariam isso no mínimo estranho, mas essa edição permite por causa de uma “brecha” absoluta nas regras. Claro, existem outras coisas que impedem que o mago consiga causar dano nesses alvos, mas o exemplo ainda vale ^^

Na 5.0, o texto diz que a maior AC para monstros é 31, o que coincide com o limite superior de rolagem de dados sem usar magia (que eu entendi por buffs). Do mesmo jeito, um personagem de nível 1 consegue acertar 31 de AC com +0 no roll por causa de 5% de chance de tirar 20 (e será com certeza um critical nessa edição).

Eu vejo as diferenças assim:

  • Na 3.5, a AC evolui naturalmente conforme os bônus que você ganha por nível/ítem/buff/template/classe/raça/etc. até alcançar níveis elevados que te fazem ter AC tão alta que mesmo os Kobolds com bestas +1 não iriam ser problema, mesmo que você jogasse 10000 deles em cima do Odin (acho bem plausível).
  • Na 5.0, a AC evolui naturalmente até atingir um limite arbitrário colocado para deixar alguns monstros ainda viáveis em um intervalo maior de níveis.

O que ele diz no texto são algumas possibilidades:

(…) it is now possible to have monsters that always hit and always get hit,
always hit but rarely get hit, rarely hit but always get hit, or rarely
hit or get hit, as well as anything within those four extremes.

Por causa da evolução orgânica da 3.5, eu acho bem improvável alguém conseguir fazer um monster que se encaixe na primeira ou última categoria, mas isso é possível na 5.0. Se isso deixa o jogo mais interessante/divertido, eu não sei dizer.

Minha maior dúvida é com relação a estas frases:

Notice that most of this doesn’t actually put limits on players. It actually puts limits on the developers when designing content the players can use.

Ainda quero ver se a segunda implica a primeira.

Now that’s what I’m talking about!

Eu ainda acho que a resposta não é:

Ela não precisa.

Mas sim:

Ela não tem como do jeito que está.

Afinal, o texto diz que isso não deve ser implementado:

Creating content which allows players to exceed the AC boundaries or get attack bonuses which greatly exceed any monster’s AC will break the game. Creating monsters with unreachable AC scores will have a similar effect.

Eu trocaria “do jeito que está” por “do jeito que é”, pois tudo isso foi intencional e só mudaria se os designers da Wizards literalmente jogassem fora todo o propósito por trás da 5a edição. Mas, uma vez que tudo foi parte do keikaku, isso não significa que a 5a edição foi projetada para não passar certos limites? É isso que quis dizer com “não precisa”: ela foi craftada para ser divertida mesmo sem passar esses limites.

Pelo menos quem escreveu essa página conseguiu um bom exemplo de uma justificativa para esse sistema, embora ele tenha escrito de uma maneira que eu não concorde.

Should a random nobody mook have a chance of stabbing the legendary demigod hero of the universe, even if the damage would be negligible?

E depois ele exagera um pouco:

If you said no, stop reading right now and go back to playing 3.5e, because 5e says, “yes he should”.

isso ainda é possível em ambas as edições. Na 3.5, você ainda tem 5% de chance de acertar qualquer golpe, não importando a AC do inimigo. Um personagem mago de nível 1 com STR 8 usando duas armas melee não leves sem proficiência (dois ataques com -11/-15) ainda tem a chance de acertar o Odin (AC 79) e o Thor (AC 77) no mesmo turno. Pessoas normais achariam isso no mínimo estranho, mas essa edição permite por causa de uma “brecha” absoluta nas regras. Claro, existem outras coisas que impedem que o mago consiga causar dano nesses alvos, mas o exemplo ainda vale ^^

Na 5.0, o texto diz que a maior AC para monstros é 31, o que coincide com o limite superior de rolagem de dados sem usar magia (que eu entendi por buffs). Do mesmo jeito, um personagem de nível 1 consegue acertar 31 de AC com +0 no roll por causa de 5% de chance de tirar 20 (e será com certeza um critical nessa edição).

Isso foi nitpicking. Não deixa de ser verdade. Mas foi nitpicking.

Minha maior dúvida é com relação a estas frases:

Notice that most of this doesn’t actually put limits on players. It actually puts limits on the developers when designing content the players can use.

Ainda quero ver se a segunda implica a primeira.

A segunda não implica na primeira. É o bounded accuracy que implica nas duas.

Minha conclusão so far é que com certeza deixa os desafios mais interessantes/divertidos. Mas acho que as recompensas ficam finitas, pelo menos até onde consegui analisar. Se isso for verdade, então basicamente a 5a edição consegue garantir gameplay bastante divertido do nível 1 ao 20 (e possivelmente até o “nível 30” com algumas extensões do DMG), mas eventualmente não tem mais o que dar para os jogadores que os motive a continuar crescendo. O DM fica por conta própria para criar conteúdo que dê a sensação de progressão mas que não quebre a bounded accuracy.

Não to muito ativo nas discussões, mas achei o debate sobre personagens muito fortes contra muito fracos.

Eu, pessoalmente, acho maravilhoso, mesmo um mago nivel 1 segurando um machado e sendo só horrivel na vida, ainda ter uma chance ridicula de acertar um demi-deus com um crítico simplesmente porque: sorte. Mas acho que seria mais justo a chance disso acontecer diminuir com o tempo, talvez alguma regra besta que pra acertar teria de tirar dois 20 seguidos ou algo do tipo. Mas acho interessante pensar que nada é impossível, e com um super mega absoluto poder de sorte, uma cabra conseguiria acertar e morder Thor dando 0 de dano, mas deixar ele incrivelmente babado, por mais foda e quase onipotente que ele seja. (eis a parte do ~quase~).

Então, @rilifon, o nitpicking do @Marcheing foi justamente para dizer que tanto na 3a quanto na 5a edições, isso já é possível, porque em ambas rolar um 20 no d20 gera um acerto garantido (tem uma regra específica para isso mesmo).

E eu chamei isso de nitpicking porque o bounded accuracy é sobre garantir que personagens fracos acertem pernagens bem mais fortes com uma chance não negligenciável. E isso permite que parties de todos os níveis possam ter interações desafiadores com o máximo possível de criaturas no jogo, e não só aquelas no mesmo “power level” delas. Nenhum oponente é estritamente impossível nem estritamente trivial.

1 Curtida

Tinha entendido isso, e acho realmente legal essa chance. Mas como eu disse, acho que seria legal se a chance diminuisse um pouco dependendo da diferença de níveis, porque do jeito como está, tanto uma formiga quanto uma guerreiro nivel 3 tem 5% de chance de acertar um semi-deus com um ataque. Por isso a sugestão de talvez ser necessário re-rolar o dado mais vezes depois de um crítico, pra diminuir essa porcentagem e parecer “mais verídico” (quanto mais fraco em relação a coisa que você quer acertar, mais difícil, mas ainda sim existe a possibilidade). Mas acho que nunca vi um sistema d20 que usasse isso.

Ah, entendi. Realmente, não conheço nenhum sistema que faça isso.

Sobre a ideia em si, eu diria que, pelo menos em termos de balanceamento, deve ser plausível sim. Mas com certeza teria que rever cmo dano/HP/status-effect funcionam com relação a %hit. Na 5a edição acredito que isso funcionaria, contanto que a chance fosse menor que 5% apenas para monstros fora do “alcance” da bounded accuracy (algo do tipo uma diferença de 10 níveis pra mais). O único downside pra mim é que a mecânica parece relativamente complicada de explicar e usar.

Sim, deixar bem definida e bem explicável é mais dificil. Talvez adicionar uma mecânica a mais que tente simplificar a ideia, tipo um “Equalizador de níveis” (ou algum nome que faça mais sentido haha). Seria usada quando uma personagem tentar fazer qualquer ação contra outra, onde seus níveis são muito diferentes. Então, antes de fazer a rolagem, vocễ confere uma tabelinha que diz que valor você precisa tirar (pelo menos) num d100 ~pra ter a chance~ de realizar a ação.
Assim só precisaria ter uma tabelinha como essa pra conferir:

11-15 ------- 50+
16-20 ------- 60+
21-25 ------- 70+

Então por exemplo, uma personagem quer fazer uam ação contra uma outra que está a 12 níveis acima dela, antes de fazer a rolagem, ela precisa tirar 50+ num d100 só pra tentar realizar a ação.

Enfim, foi tudo só com exemplos, mas acho que assim daria pra tentar balancear talvez mais facilmente (mas eu teria de pensar se a unica coisa que importa é nivel na hora de comparar dois personagens).

Em D&D isso pode ser bastante vago, porque (em geral) jogadores têm Level e monstros/NPCs têm Challenge Rate (CR), e não necessariamente existe uma escala um pra um entre eles. In fact, na 5a edição se considera balanceado uma luta entre 4 jogadores Lv N contra 1 montro CR N.

Mas estou gostando da sua formulação. Eu simplificaria de um d100 para um teste genérico (d20 vs. DC) com a ideia de superar a “overwhelming presence” do oponente. Acho que “d20 x d20” já permite distribuir bastante a chance. Dá até para aplicar isso como flavor em uma camapanha da 5a edição sem mudança nenhuma às regras.

Achei alguns outros artigos/discussões interessantes sobre bounded accuracy e 3e vs 5e em geral:

Vou tentar separar os comentários de acordo com cada artigo para não colocar texto demais e cansar. E, como já estou cansado, vou fazer só do 1º por enquanto ^^

No primeiro artigo, eu achei bem interessante aquela tabela que ele coloca (ela veio de algum dos livros?) porque ela exemplifica exatamente o que acontece nessa edição.

Por exemplo, uma tarefa de DC 25, como quebrar uma treasure chest, é very hard e sempre será very hard, não importa se o seu personagem é nível 1 ou 20. Claro, um personagem nível 20 conseguirá fazer isso mais vezes do que um personagem nível 1, e um personagem feito para tal tarefa (com força 20 eu imagino) vai conseguir mais vezes ainda. Como o próprio artigo diz, a maior chance que o jogador pode ter (desconsiderando buffs) seria 35% (1d20 + 11 contra DC 25) e nessa edição é impossível o jogador ficar melhor que isso.

Agora, mudando um pouco o ponto de vista, podemos pensar em NPCs também. Por exemplo, ele exemplifica que acertar uma deity é Nearly Impossible, e sempre será Nearly impossible (começando com uma chance de 10% sem buffs). O problema que eu vejo aqui é a generalização dessas tarefas, afinal, o que um deity? O Odin seria mais difícil que acertar do que o Thor? Nessa edição seria exatamente a mesma dificuldade (a não ser que o DM queira inovar alguma coisa e aumentar/diminuir 5-10% na dificuldade).

Na 3.5 você tinha uma escala que crescia conforme a dificuldade/poder/epicidade(?) da aventura, enquanto que nessa edição, você tem DC 30 para quebrar uma parede de mármore de 1ft. E se a parede tiver 2ft? Ou 3ft? Ou se for de ferro? Ou aço? Ou cold iron? Ou mithril? A única certeza é que a DC não vai passar de 30, porque não pode.

A quote do Rodney Thompson é bem importante.

(…) we make no assumptions on the DM’s side of the game that the player’s
attack and spell accuracy, or their defenses, increase as a result of
gaining levels. Instead, we represent the difference in characters of
various levels primarily through their hit points, the amount of damage
they deal, and the various new abilities they have gained.

Podemos então dividir o que os jogadores ganham de verdade entre os levels:

  • Attack and Spell Accuracy: Não é assumido que esses aumentam na 5.0, enquanto que eles aumentam na 3.5 (e na 4 com um pouco mais de limite).
  • Defenses: Não é assumido que esses aumentam na 5.0, mas é esperado que eles aumentem na 3.5 senão o personagem começa a ficar pra trás em relação aos desafios. Assim, cada classe tem sua maneira de aumentar as capacidades defensivas,s endo que alguns (Paladin) conseguem mais sucesso que outros (Bard). Na 4.0 as defenses aumentam naturalmente, na mesma proporção que a accuracy.
  • Hit Points: Aumentam em todas as edições. Notavelmente, os personagens começam bem mais resistentes na 4ª edição do que na 5ª, enquanto que a 3.5 é simplesmente letal para personagens de níveis baixos (e às vezes de níveis altos também. É bem possível um wizard/sorcerer de nível 20 ter 80 de HP, e já vimos que um druid consegue causar 150+ de dano no nível 1).
  • The amount of damage dealt: É esperado que aumente na 5ª edição, aumenta com certeza na 4ª e não aumenta normalmente na 3;5, pois o dano depende mais da arma e das resistências/vulnerabilidades do inimigo. A não ser que se considere spells, aí o dano com certeza aumenta conforme os níveis.
  • The various new abilities they gained: E essa eu acho a parte mais importante, mas isso acontece em todas as edições. Talvez aquela que dê menos habilidades novas seja a 3.5 (por exemplo, o Sorcerer tem summon familiar e só, até o nível 20.) e a que tem mais seja a 4 com aquelas listas infinitas de Powers e a habilidade de trocar/ganhar mais Powers conforme os níveis aumentam.

Characters can fight tougher monsters not because they can finally hit
them, but because their damage is sufficient to take a significant chunk
out of the monster’s hit points; likewise, the character can now stand
up to a few hits from that monster without being killed easily, thanks
to the character’s increased hit points.

Na 3.5 ambos podem acontecer, às vezes ao mesmo tempo, por isso os personagens têm maior variedade, enquanto que na 5.0 existe apenas um caminho para ir. Na 4.0 todos esses números crescem proporcionalmente, se o seu personagem escolher os powers que fazem isso, mas também os tipos e efeitos dos combos entre os powers aumentam.

Furthermore, gaining levels grants the characters new capabilities,
which go much farther toward making your character feel different than
simple numerical increases.

Mas ainda existem esses numerical increases. Na 3.5 e na 4.0 isso também acontecia, junto com os numerical increases.
O maior problema que eu vejo nisso é jogar fora os numerical increases para manter um limite superior e tirar a variedade em higher levels.

if wizards never gain an accuracy bonus, they can still contribute just fine to the ongoing play experience.

Então é balanceamento. Justo, visto que na 3.5, se fosse necessário construir uma party de 4 chars de nível alto, seriam todos spellcasters. Se fosse a 4.0, teríamos um leader, um tank, um control e um damage. Na 5ª, podemos ter qualquer coisa. (Party de 5 Rangers seria interessante :3)

Thus, our expected DCs do not scale automatically with level, and
instead a DC is left to represent the fixed value of the difficulty of
some task, not the difficulty of the task relative to level.

Minha pergunta para isso é: Why not? Porque eu não posso fazer parecer fácil o meu personagem quebrando uma parede de chumbo com um soco? Ou se equilibrar numa nuvem? Ou nadar uma cachoeira? Porque uma tarefa difícil deve continuar a ser difícil não importando o nível do jogador? Isso atrapalha o senso de progresso.

Mesmo que a 3.5 exagere nessa progressão infinita e natural, a 4ª edição tem uma versão mais controlada que são os Tiers dos jogadores: Heroic (lvl 1-10), Paragon (11-20) e Epic (21-30). Quando um personagem passa de um Tier para o outro, as capacidades aumentam muito, e o que antes era difícil, agora é fácil, então os desafios mudam.

Que discussão dahora.

Na 3.5 os personagens não ganham ataques adicionais por nível? Acho que era só para Full Attack, mas isso não conta?

Fiquei um pouco curioso sobre como o dano escala na 5a edição. Tem aumento na quantidade de ataques, mas é bem pouco. Acho que a principal fonte são as magias e os diversos feats (de classe ou genéricos) que aumentam o dano de maneiras diversas, mas teria que verificar.

Acho que se você concorda com o balanceamento, então a questão mesmo é só que você sente falta do jogo escalar em epicidade, o que eu acho perfeitamente razoável também. Proponho abaixo um DLC que busca um compromise entre balanceamento e epicness.

Seguindo essa ideia de Tiers, dado que Bounded Accuracy foi projetada para os níveis 1-20, imagino que seja possível implementar uma Bound Accuracy +1, que se aplica a, digamos, os níveis 21-30, e uma Bounded Accuracy +2, assim por diante. A ideia é que, entre PCs e NPCs de um mesmo Tier, existe Bounded Accuracy. Mas não entre criaturas de Tiers diferentes. Assim o balanceamento funciona onde faz sentido, e a progressão épica é recuperada.

Para saber se isso funciona, tenho várias questões:

  1. Como foi recebido o sistema de Tiers na 4a edição? Ele deu certo?
  2. Como entra o CR nos Tiers?
  3. Será que uma transição repentina (nível 20 para 21) é ideal? Ou seria melhor atenuar isso?
  4. Será que personagens nível 20, do jeito que está a 5a edição, realmente não são tão épicos assim? Eu sinto que depende muito da campanha, e acho difícil de “estimar” isso sem jogar.