Vou tentar separar os comentários de acordo com cada artigo para não colocar texto demais e cansar. E, como já estou cansado, vou fazer só do 1º por enquanto ^^
No primeiro artigo, eu achei bem interessante aquela tabela que ele coloca (ela veio de algum dos livros?) porque ela exemplifica exatamente o que acontece nessa edição.
Por exemplo, uma tarefa de DC 25, como quebrar uma treasure chest, é very hard
e sempre será very hard
, não importa se o seu personagem é nível 1 ou 20. Claro, um personagem nível 20 conseguirá fazer isso mais vezes do que um personagem nível 1, e um personagem feito para tal tarefa (com força 20 eu imagino) vai conseguir mais vezes ainda. Como o próprio artigo diz, a maior chance que o jogador pode ter (desconsiderando buffs) seria 35% (1d20 + 11 contra DC 25) e nessa edição é impossível o jogador ficar melhor que isso.
Agora, mudando um pouco o ponto de vista, podemos pensar em NPCs também. Por exemplo, ele exemplifica que acertar uma deity é Nearly Impossible
, e sempre será Nearly impossible
(começando com uma chance de 10% sem buffs). O problema que eu vejo aqui é a generalização dessas tarefas, afinal, o que um deity? O Odin seria mais difícil que acertar do que o Thor? Nessa edição seria exatamente a mesma dificuldade (a não ser que o DM queira inovar alguma coisa e aumentar/diminuir 5-10% na dificuldade).
Na 3.5 você tinha uma escala que crescia conforme a dificuldade/poder/epicidade(?) da aventura, enquanto que nessa edição, você tem DC 30 para quebrar uma parede de mármore de 1ft. E se a parede tiver 2ft? Ou 3ft? Ou se for de ferro? Ou aço? Ou cold iron? Ou mithril? A única certeza é que a DC não vai passar de 30, porque não pode.
A quote do Rodney Thompson é bem importante.
(…) we make no assumptions on the DM’s side of the game that the player’s
attack and spell accuracy, or their defenses, increase as a result of
gaining levels. Instead, we represent the difference in characters of
various levels primarily through their hit points, the amount of damage
they deal, and the various new abilities they have gained.
Podemos então dividir o que os jogadores ganham de verdade entre os levels:
- Attack and Spell Accuracy: Não é assumido que esses aumentam na 5.0, enquanto que eles aumentam na 3.5 (e na 4 com um pouco mais de limite).
- Defenses: Não é assumido que esses aumentam na 5.0, mas é esperado que eles aumentem na 3.5 senão o personagem começa a ficar pra trás em relação aos desafios. Assim, cada classe tem sua maneira de aumentar as capacidades defensivas,s endo que alguns (Paladin) conseguem mais sucesso que outros (Bard). Na 4.0 as defenses aumentam naturalmente, na mesma proporção que a accuracy.
- Hit Points: Aumentam em todas as edições. Notavelmente, os personagens começam bem mais resistentes na 4ª edição do que na 5ª, enquanto que a 3.5 é simplesmente letal para personagens de níveis baixos (e às vezes de níveis altos também. É bem possível um wizard/sorcerer de nível 20 ter 80 de HP, e já vimos que um druid consegue causar 150+ de dano no nível 1).
- The amount of damage dealt: É esperado que aumente na 5ª edição, aumenta com certeza na 4ª e não aumenta normalmente na 3;5, pois o dano depende mais da arma e das resistências/vulnerabilidades do inimigo. A não ser que se considere spells, aí o dano com certeza aumenta conforme os níveis.
- The various new abilities they gained: E essa eu acho a parte mais importante, mas isso acontece em todas as edições. Talvez aquela que dê menos habilidades novas seja a 3.5 (por exemplo, o Sorcerer tem summon familiar e só, até o nível 20.) e a que tem mais seja a 4 com aquelas listas infinitas de Powers e a habilidade de trocar/ganhar mais Powers conforme os níveis aumentam.
Characters can fight tougher monsters not because they can finally hit
them, but because their damage is sufficient to take a significant chunk
out of the monster’s hit points; likewise, the character can now stand
up to a few hits from that monster without being killed easily, thanks
to the character’s increased hit points.
Na 3.5 ambos podem acontecer, às vezes ao mesmo tempo, por isso os personagens têm maior variedade, enquanto que na 5.0 existe apenas um caminho para ir. Na 4.0 todos esses números crescem proporcionalmente, se o seu personagem escolher os powers que fazem isso, mas também os tipos e efeitos dos combos entre os powers aumentam.
Furthermore, gaining levels grants the characters new capabilities,
which go much farther toward making your character feel different than
simple numerical increases.
Mas ainda existem esses numerical increases
. Na 3.5 e na 4.0 isso também acontecia, junto com os numerical increases
.
O maior problema que eu vejo nisso é jogar fora os numerical increases
para manter um limite superior e tirar a variedade em higher levels.
if wizards never gain an accuracy bonus, they can still contribute just fine to the ongoing play experience.
Então é balanceamento. Justo, visto que na 3.5, se fosse necessário construir uma party de 4 chars de nível alto, seriam todos spellcasters. Se fosse a 4.0, teríamos um leader, um tank, um control e um damage. Na 5ª, podemos ter qualquer coisa. (Party de 5 Rangers seria interessante :3)
Thus, our expected DCs do not scale automatically with level, and
instead a DC is left to represent the fixed value of the difficulty of
some task, not the difficulty of the task relative to level.
Minha pergunta para isso é: Why not? Porque eu não posso fazer parecer fácil o meu personagem quebrando uma parede de chumbo com um soco? Ou se equilibrar numa nuvem? Ou nadar uma cachoeira? Porque uma tarefa difícil deve continuar a ser difícil não importando o nível do jogador? Isso atrapalha o senso de progresso.
Mesmo que a 3.5 exagere nessa progressão infinita e natural, a 4ª edição tem uma versão mais controlada que são os Tiers dos jogadores: Heroic (lvl 1-10), Paragon (11-20) e Epic (21-30). Quando um personagem passa de um Tier para o outro, as capacidades aumentam muito, e o que antes era difícil, agora é fácil, então os desafios mudam.