Isso mais ou menos responde a nossa dúvida de escalar depois do nível 20. Eu nunca consegui ver como “deduzir” uma curva de crescimento no D&D 5 sem a ajuda de DLCs. Isso já seria bem difícil na 3.5, tanto que eles criaram novos Feats, um novo sistema de magias, novas Prestige Classes, novos monstros, etc.
Eu ainda acho que a resposta não é:
Ela não precisa.
Mas sim:
Ela não tem como do jeito que está.
Afinal, o texto diz que isso não deve ser implementado:
Creating content which allows players to exceed the AC boundaries or get attack bonuses which greatly exceed any monster’s AC will break the game. Creating monsters with unreachable AC scores will have a similar effect.
Pelo menos quem escreveu essa página conseguiu um bom exemplo de uma justificativa para esse sistema, embora ele tenha escrito de uma maneira que eu não concorde.
Should a random nobody mook have a chance of stabbing the legendary
demigod hero of the universe, even if the damage would be negligible?
E depois ele exagera um pouco:
If you said no, stop reading right now and go back to playing 3.5e, because 5e says, “yes he should”.
isso ainda é possível em ambas as edições. Na 3.5, você ainda tem 5% de chance de acertar qualquer golpe, não importando a AC do inimigo. Um personagem mago de nível 1 com STR 8 usando duas armas melee não leves sem proficiência (dois ataques com -11/-15) ainda tem a chance de acertar o Odin (AC 79) e o Thor (AC 77) no mesmo turno. Pessoas normais achariam isso no mínimo estranho, mas essa edição permite por causa de uma “brecha” absoluta nas regras. Claro, existem outras coisas que impedem que o mago consiga causar dano nesses alvos, mas o exemplo ainda vale ^^
Na 5.0, o texto diz que a maior AC para monstros é 31, o que coincide com o limite superior de rolagem de dados sem usar magia (que eu entendi por buffs). Do mesmo jeito, um personagem de nível 1 consegue acertar 31 de AC com +0 no roll por causa de 5% de chance de tirar 20 (e será com certeza um critical nessa edição).
Eu vejo as diferenças assim:
- Na 3.5, a AC evolui naturalmente conforme os bônus que você ganha por nível/ítem/buff/template/classe/raça/etc. até alcançar níveis elevados que te fazem ter AC tão alta que mesmo os Kobolds com bestas +1 não iriam ser problema, mesmo que você jogasse 10000 deles em cima do Odin (acho bem plausível).
- Na 5.0, a AC evolui naturalmente até atingir um limite arbitrário colocado para deixar alguns monstros ainda viáveis em um intervalo maior de níveis.
O que ele diz no texto são algumas possibilidades:
(…) it is now possible to have monsters that always hit and always get hit,
always hit but rarely get hit, rarely hit but always get hit, or rarely
hit or get hit, as well as anything within those four extremes.
Por causa da evolução orgânica da 3.5, eu acho bem improvável alguém conseguir fazer um monster que se encaixe na primeira ou última categoria, mas isso é possível na 5.0. Se isso deixa o jogo mais interessante/divertido, eu não sei dizer.
Minha maior dúvida é com relação a estas frases:
Notice that most of this doesn’t actually put limits on players. It actually puts limits on the developers when designing content the players can use.
Ainda quero ver se a segunda implica a primeira.