Agora para discutir sobre o segundo link.
O texto é um rant da 5ª edição do começo ao fim, e eu tinha a esperança de que os links dessem um pouco mais de contexto para as reclamações, mas eles parecem terem sido gerados proceduralmente por algum algoritmo de pesquisa no próprio blog. Vou tentar ver o que o autor realmente quiz dizer com cada reclamação.
Now we’re in Fifth Edition, which takes the approach of… not really
fixing anything at all. Instead of improving the system, 5E reverts to
all the problems of 3.5 but with a fresh coat of paint.
Eu devo dizer que o autor em momento nenhum menciona o Bounded Accuracy, que foi uma das tentativas de consertar o que tinha de errado na 3.5.
3.5 was notorious for its game balance
issues. Wizards, clerics, and other spellcasters were the kings of
town, and martial classes were the peasants beneath their feat. Fifth
Edition has the same problem.
Isso é tão comum em RPGs que já virou até trope, e eu já não vejo mais problemas com isso a não ser que a aventura comece a ficar menos divertida por causa disso.
In fact, because of some silliness in the way multiclassing works, it’s
even possible for wizards to use magic in heavy armor and have access
to the entire cleric spell list!
Isso é verdade e eu não consegui ver em nenhuma errata algo corrigindo isso, mas lembre-se que mara um wizard usar spells com heavy armor ele precisa ter começado como fighter e depois trocado para wizard.
Na 3.5, sempre que o personagem tentar conjurar Arcane Magic ele tem uma chance de falhar dependendo da armadura. Algumas Prestige classes mitigavam isso, mas nunca um simples multiclass.
O autor continua comentando que as classes são desbalanceadas porque as que conseguem conjurar magias são melhores que as que não conseguem, e eu queria ver uma análise mais profunda disso na 5ª edição. Na 3.5 é bem fácil de ver (e talvez a gente formalize algum dia). Na 4ª edição isso é mais ou menos balanceado.
5E’s attempt to balance spellcaster and martial classes is its rest system. In brief, most spellcasters recharge their abilities after an eight-hour long rest, while martial types recharge after a one-hour short rest.
Eu não sei se essa foi a única tentativa de balanceamento. O fato de magias não ignorarem mais a AC de armaduras é um passo bem importante também, e o fato de o dano delas ser bem mais reduzido e capado nessa edição, porque na 3.5 bastava aumentar níveis da classe Spellcaster para aumentar um dado de dano na magia. Agora, você gasta um slot superior de magia para conjurar uma versão mais forte dela.
Por exemplo, Fireball na 3.5 fazia de 1d6 a 10d6 (na verdade de 6d6 até 10d6 mas isso não importa muito) sempre gastando um slot de magia nível 3, enquanto que na 5 ela causa de 8d6 (slot nível 3) a 14d6 (slot nível 9). Eu não sei como analisar isso nessa edição.
This assumes you are playing D&D as an endurance contest, exhausting your party’s resources over a large number of low level encounters.
Não. Isso apenas assume que cada classe recupera as capacidades de maneiras diferentes, e seria uma medida de balanceamento somente se isso fosse verdade, o que não quer dizer que os designers assumiram isso. Não dá para saber se eles quiseram balancear as classes spellcaster dessa maneira só com essa feature.
However, a lot of people don’t play that way. For many groups, it’s more fun to have a smaller number of more difficult encounters. Fights aren’t fun when the players know there’s no chance of losing.
E por causa do bounded accuracy, esse tipo de luta é muito mais difícil de acontecer. E ‘for many groups’ não significa ‘for all groups’, mas essa decisão de design não afeta apenas ‘many groups’ mas ‘all groups’.
Even if you play the game exactly as intended, clever spellcasters will keep their best abilities in reserve and then completely overshadow their martial companions when it matters.
When it matters
é importante aqui. Com esse novo sistema de magias, as mais fortes vão sempre gastar os maiores spell slots, então sim, é bem melhor guardar esses slots para as lutas mais difíceis, mas isso não quer dizer que as outras lutas não foram importantes. Elas podem ter sido mais fáceis, sim, pois não eram do estilo ‘Final Boss’, mas qualquer erro ou falta de iniciativa dos spellcasters pode matar algum dos companheiros com habilidades menos limitadas por tempo, e isso deixaria o Final Boss um pouco mais difícil.
Então, qual situação seria a que matters the most
? E, mesmo assim, você jogaria fora todos os esforços dos outros personagens só porque a sua Fireball foi a que matou o Final Boss?
The difference in rest lengths is also tricky to manage. If the party
can afford to rest for an hour, they can usually rest for eight hours.
Não. Qualquer DM que perceba essa clara diferença na recarga dos poderes pode facilmente alterar o pacing da aventura para impedir isso, e os jogadores deverão se adaptar. Eu não sei em que mundo que é comparável descansar por 1 hora e descansar por 8 horas.
Pense no Lord of the Rings, cada vez que eles descansaram por um curto período de tempo. Imagine se fosse 8 horas.
Fourth Edition tried to solve the problem by standardizing all class abilities so they could be more easily balanced. This created a new problem of every class feeling the same, but at least it was an effort. Fifth Edition seems to have given up entirely.
E isso vai contra o que foi dito anteriormente, pois a 5ª edição não apenas não desistiu como alterou o funcionamento das magias, a quantidade necessária de descanso para os dois tipos de habilidade e o bounded accuracy.
Além disso, na 4ª Edição você poderia dizer que cada Role fazia as classes pertencentes à Role ficarem parecidas, mas mesmo assim isso não é o caso. Ambos o Cleric e o Warlord são Leaders, mas o Cleric é um líder que ajuda a party com buffs de vida/ataque/defesa e cura, enquanto que o Warlord ajuda a party com resistências/artaques extras/manobras de posição. Claro que alguns powers serão similares, afinal existem milhares deles, mas cada classe tem o seu estilo de jogo, e isso deixa tudo mais interessante.
Agora sobre especializações.
If you play a sorcerer, you get to choose between dragon blood and wild
magic as the source of your power. Both sound really cool, but the
dragon blood is unquestionably superior. It gets a powerful breath
weapon and a sweet armor buff. The wild mage gets a random effect that
happens only when the GM thinks it should, and then only when a 1 is rolled. Most of the effects aren’t even beneficial.
Eu não vi no livro o dragon blood dar um breath weapon, talvez eu tenha tomado vinho demais hoje.
Mas mesmo assim, o Wild magic ganha mais coisas além desse random effect. Por exemplo, ele ganha advantage 1 vez por dia que pode ser recarregado se o Wild Magic entrar em efeito. Em níveis maiiores, ele pode afetar uma rolada do inimigo ou própria, e até rolar dados extras de dano para as magias.
Agora, uma nota sobre Most of the effects aren't even beneficial
. O jogo é para ser fun
, e essa lista de efeitos aleatórios é divertida, acima de tudo. Isso me lembra do meu character, que às vezes faz coisas que podem trazer alguns inconvenientes para a party, mas até agora eu só consegui ver o meu roleplay ficar cada vez mais divertido, e com poucas reclamações dos outros jogadores. (Exceto o @Omarillion… )
The lowest of the low is the beast master ranger. This pitiable
class/specialization combo gets a weak animal companion, which it must
give up its action in order to use. In many cases, the beast master is
better off attacking on their own, so their main class feature goes
completely unused.
Esse nerf de summoned creatures/animal companions é derivado do que aconteceu na 4ª edição. Em primeira vista, sim, esse Animal companion é fraco, mas depois ele pode fazer ataques múltiplos e compartilhar spells, como um familiar.
Só que o mais importante, que é o que eles perceberam quando fizeram a 4ª edição, é que o Animal Companion é uma creature. Ele ocupa espaço, ele bloqueia movimento, ele pode flanquear, ele tem área de threat para attack of opportunity, ele tem todas as manobras de combate (e talvez mais, de acordo com a espécie) que o jogador, ele pode ser usado para coisas fora do combate, e ele pode ser kawaii e deixar o roleplay mais divertido.
The lack of balance here is especially baffling. With twelve classes in
the 5E player’s handbook, balancing them against each other would have
been a challenging task. But there are only two or three specializations for each class.* Making them comparable to each other shouldn’t have been that difficult.
Talvez essa não fosse a prioridade, assim como era na 4ª edição. Talvez a variedade de opções que se traduzissem em mais opções de roleplay fosse a prioridade, o que o sistema de backgrounds foi feito para ajudar.
D&D is infamous for being a game as much about magical accessorizing as it is about epic adventure.
Gear is a huge part of a character’s advancement, and we can all
remember long hours spent pouring over 3.5 magic item lists, looking for
something that would give us a bit of an edge. Not getting the right
equipment could render a character useless, and the endless quest for
better loot would overshadow the adventure itself.
Sim, assim como Diablo. Muitas pessoas odiavam essa parte, enquanto que outras gostavam tanto que criaram Prestige classes em volta disso.
Gear é importante quando você está lidando com esses ambientes imaginários e, principalmente, de fantasia em que a sobrevivência dos personagens é essencial. Imagine uma aventura no Elemental Plane of Fire, e algum dos personagens não está equipado com algo que providencie resistência a fogo. Isso pode levar a situações interessantes de personagens mal preparados mas tentando mesmo assim, no melhor estilo shonen (ou Dark Souls no seu primeiro playthrough… Ou Frodo e Sam indo pra Mordor).
Fifth Edition is just as bad, but it’s in denial. The Dungeon Master’s
Guide (DMG) section on magic items gives no indication how much gear a
character should have at each level. None. Magic items also have hugely
variable costs. An Amulet of Health can cost anywhere from 501 to 5,000
gold pieces.
Isso eu achei um problema também. O custo dos items é baseado em sua raridade, como se a única forma de se conseguir esses items fosse por drop de monstros. Na 3.5 tinha uma tabela de preços que ajudava bastante.
These factors, taken together, mean that GMs have no idea how much gear
they should be giving their PCs, and gear really matters. A well
equipped martial class can actually hold their own with the
spellcasters.
How? Se a magia for tão overpower nessa edição quanto na 3.5, como você já disse, então não, exceto por artefatos.
The DMG indicates that magic items should be rare and wondrous, not a
simple commodity to be traded at market like common equipment. That’s
nonsense. Martial classes need gear to hold their own. Without magical
equipment, PCs have nothing to spend their gold on, and earning gold is the default motivation for adventuring.* Fifth Edition is as much a game about magical accessorizing as 3.5; it’s just not as honest.
Isso é uma complicação a mais para os DMs, provavelmente será corrigido com algum futuro DLC.
Some magic items are blatantly overpowered as well. Daern’s Instant Fortress is essentially a supercharged, reusable fireball* that also summons a tower for you to hide in. It costs the same amount as a quiver of +2 arrows.
Mas não pode ser usado sempre em qualquer lugar, senão coisas estranhas podem acontecer. Essencialmente, é uma caixa que invoca uma torre, e o invocar da torre empurra todo mundo que está envolta e causa dano (que não é de fogo como uma fireball). Detalhe que a torre tem alguns atributos também, e o fato de só poder ser consertada com wish
, o que torna o item um tanto perigoso de ser usado tão descaradamente.
Then there are the items like the Gauntlets of Ogre Power, which set one stat*
to 19 rather than giving a bonus. They create a strange incentive to
start with some stats super low, because a character with 8 strength
will benefit far more from the Gauntlets than a character with 18
strength.
E isso é parte do bounded accuracy, o que também é estranho. Um personagem com bastante força não iria ver tanta vantagem nesses equipamentos, aí fica mais comum ver os personagens com menor força (como rogues e wizards) usando esse tipo de equipamento.
Creating a character in D&D has always been quite the ordeal.
You need to pick the right race/class combination, the right feats, the
right everything. Get too much wrong, and your character will be
completely unplayable. Since many people get into roleplaying games
through D&D, that would be a major priority for Fifth Edition,
right? Nope!
Eu nunca diria que um character é unplayable no Dungeons & Dragons. No máximo ele vira uma mula de carga, e as características destoantes dele uma boa fonte de histórias.
As mentioned, picking the wrong class or specialization can ruin your character right from the start.
Isso é um minor nitpick meu de bad writing. Ele acabou de dizer isso, e agora acaba de dizer de acabou de dizer. Minor nitpick.
I shudder whenever a new player tells me they want to play a beast master ranger, and that’s just the start of it.
Porque ninguem é allowed to have fun in my game
. É precisamente o motivo de eu poder fazer personagens com mais falhas e roleplay com eles que eu jogo D&D, senão eu jogaria Ragnarok, em que se você comprar a skill ou o atributo errado o jogo te força a resetar o personagem pelo fato de ele não conseguir contribuir nas parties ou matar monstros sozinho.
There are six saves, but only three of them matter. Anyone who invests in Strength, Intelligence, or Charisma saves will be sorely disappointed.
Os saves dependem completamente de como o DM estruturou os desafios. Uma aventura pode ter zero lutas e ainda assim ser interessante.
Many of the base stats themselves are now traps. For example, sorcerers
have no reason to raise Intelligence. In 3.5, it at least gave you more
skill points. Now, all Intelligence does is give you a small bonus on
some skills. So if you want to play a smart sorcerer,* you’re shooting yourself in the foot.
Ou você quer fazer um roleplay diferente. Mas, é claro, isso não é Min/Max o suficiente para esse autor.
By the same token, armor class (AC) is way more important than it used
to be. Many spells and other effects target AC, so being easy to hit is a
death sentence.
If you decide to leave Dexterity at 10 because your class doesn’t
traditionally need it, your character will soon be a pincushion. In 3.5,
you could mitigate having a low AC, but not anymore.
Isso pode ser um problema na realidade. Como é muito difícil aumentar AC dos jogadores nesse jogo, as armaduras vão dizer mais a sua AC do que qualquer outra coisa. Então, se o seu personagem corre o risco de ser acertado muitas vezes, e você não tem Dexterity o suficiente, o bounded accuracy vai deixar muito mais evidente sua falta de defesas, e a estratégia do grupo vai ter que mudar por causa disso.
The rules don’t cover a number of situations that are very likely to
come up. One is the Sleep spell. It will typically knock out a low-level
target with a single casting. To balance this, the spell states that
any damage immediately wakes the target up.
But what about snapping a pair of manacles on them while they sleep?
Does that count as an attack, and if so, do they wake up before or after
the manacles are on? The game gives no indication. For that matter,
what about lifting a really big rock over the target and dropping it on
them?
A 5ª Edição confia no DM para tomar essas decisões, e isso normalmente não é problema. A criatividade dos jogadores sempre pareceu infinita, nem a edição 3.5 (Nem GURPS, nem Rolemaster) conseguiram criar regras para qualquer coisa, existe sempre o improviso. Como eles quiseram que mais pessoas se preocupassem com o Roleplay (em um Roleplaying game) os devs decidiram não entrar em tantos detalhes.
Invisibility is another problem. An invisible character should be, by
definition, invisible. But by a strict reading of the rules, they are
only a bit harder to hit. Enemies can still walk up to them and attack,
and it’s not clear how they’re located. For extra silliness, the penalty
to attack an opponent you can’t see is the same as attacking while
prone.
Não, invisibility ainda deixa o personagem invisível e o inimigo pode tentar atacar o ar na esperança de acertar o personagem invisível. Fora do combate essa magia, que é incrívelmente útil, funciona do mesmo jeito que na 3.5.
O fato da penalidade ser a mesma que a de atacar prone eu acho um problema, que na 3.5 era mitigado por uma tabela gigante e difícil de decorar com todas as penalidades possíveis para situações quase impossíveis. É fácil ver porque eles decidiram por esse tradeoff na 5ª edição
Then there are owls.
Giant Owls são limitadas pelo tamanho e espaço de voo, e não é tão difícil um inimigo focar nessa criatura e matar bem rápido. É bem fácil o DM colocar limitações (que nem precisam divergir muito da aventura. Qualquer dungeon iria impedir essa estratégia) para estratégias de voo como essa.
Dungeons and Dragons, no matter what the edition, is all about the encounter.
E essa é uma das frases desse artigo, pois ela mostra todas as biases que o autor tem (pena que está no final). Dungeons & Dragons is a Role Playing Game framework, portanto eu acho que o mais importante é o Roleplay.
O autor passa os próximos parágrafos escrevendo sobre como é difícil balancear os encontros nessa edição, assim como era na 3.5. E eu acrescento que não era assim na 4.0, pois os encontros eram tão determinísticos quanto… Qualquer outra coisa na 4ª edição. Mas ele tem outra frase chave nessa seção:
A more casual group might indeed have been threatened by a 20,400XP encounter.
E essa é a atitude Git Gud que eu odeio ter para um jogo que deve ser menos sobre grind e mais sobre fun
. O sistema pode ter problemas de balanceamento entre as classes, tornando o Min/Max mais fácil e efetivo, mas esse não é o problema que estamos tentando trabalhar.
Nesse projeto eu acho mais produtivo não focar no Min/Max das builds dos personagens (embora seja divertido/útil ver os histogramas no final), mas sim focar em como essas mudanças nos sistemas vão afetar a jogo em si, como as opções para os personagens e para o DM, pois esse é o meu maior foco no jogo.
Não sei se esse Rant, ou se o meu Rant sobre o Rant foi útil at all para o nosso projeto. Tomara que alguém que perca o tempo lendo dê pelo menos algumas risadas, mas eu acho que não irei mais focar nesse tipo de artigo. Sorry, esse texto me cansou.