Brain Storm

Tópico para postarmos o detalhamento das idéias sendo presentemente discutidas nos brain storms das reuniões.
Notem que estamos priorizando as idéias para as quais se mostrou maior interesse. Assim que possível colocaremos todas.

Jogado aqui rápido pois estamos indo embora. Depois eddito ele com infos mais detalhadas:

[size=99px]RTS[/size]

[size=99px]Descrição (Idéia/Foco)[/size]

Jogo de RTS com as seguintes possíveis features:

[size=99px]Piratas:[/size]

Você é o capitão de uma frota pirata (de 1 a N navios).
Objetivo(s) pirate-esco.
Focado em batalhas navais.
? Baseado mais em comandos do que controle individual de unidades.
Gerencimento de recursos simplificados…
… mas com gerenciamento de navios complexo.
Existem marinha, recompensas, privateers, recompensas, artefatos mágicos, mo_0nstros marinhos, etc, etc…

[size=99px]Coop:[/size]

Coop (2 players em cada time)
Modo “cruzado” : Jogador A cuida de micro de A e macro de B e vice-versa.
Modo “time” : Jogador A cuida de micro, jogador B cuida de macro.
(nota: Macro = resource + unit creation, Micro = batalha)

[size=99px]Conceitos e Mecânicas[/size]

[size=99px]De RTS em geral:[/size]

Interface / Jogabilidade

HUDs e Menus
Unidades e Buildings
Comandos

Terreno

Trafegabilidade
Visibilidade
Bônus táticos (naturais ou por buffs, etc…)

Macro (recursos e produção)

Materiais
Custos
Rotas
Tempo e Cooldown

Micro (controle detalhado de batalha)

[size=99px]Específicas:[/size]

Magement de piratas a jobs
Ângulos de tiro dos navios
Balísticas

[size=99px]Referências[/u][/size]

World in conflict
StarCraft
Supreme Commander
Command and Conquer
Age of […]
etc…

Pessoal,

Atendendo a sugestões feitas por pessoas diferentes, em vários momentos, estamos preparando uma surpresinha para ser usada nesse tipo de tarefa (escrever textos colaborativamente).

Ainda não está pronto, mas posso dizer que está no forno - e quase no ponto…
Para quem não está aguentando a curiosidade, vou dar só uma dica do que é. :wink:
(Como eu disse, ainda não está pronto, então nada de já começar a brincar certo, crianças?) hehehehe XD

Abraços,

Vinícius

[size=99px]Safe House[/size]

O conceito dessa idéia é basicamente a construção de uma safe house (uma base de defesa) para a sobrevivência. As idéias atuais envolvem a defesa contra ataques de zumbis.

FPS Cooperativo

[ul][li]Tiro em primeira pessoa cooperativo, com um grupo pequeno de pessoas (~8 pessoas).[/li]
[li]O Objetivo é sobreviver durante a duração do jogo, construindo diversas estruturas na sua safe house (muros, barricadas, bloquear janelas) de forma a possibilitar sua sobrevivência.[/li]
[li]O jogo funcionaria em rodadas curtas, talvez por voltar de 30min.[/li]
[li]Cada jogador assumiria o controle de uma classe com habilidades específicas (ex: engenheiro constrói mais rápido, o soldado pode usar armas de poder maior).[/li]
[li]O andamento do jogo obedeceria um ciclo de dia e noite, onde durante o dia os jogadores se ocupariam buscando recursos e construindo as estruturas e durante a noite os zumbis atacariam sua base. (Durante o dia ainda haverá zumbis escondidos da luz do sol dentro de prédios, por exemplo)[/li]
[li]Sua Safehouse possui um “totem”, que precisa ser protegido dos ataques. É ele que atrai os ataques zumbis para a sua base. É ele também que garante a sua volta caso você seja morto em batalha.[/li]
[li]A primeira safehouse com que o seu grupo inicia o jogo tem poucas opções de defesa. Os recursos ao redor dela também vão se tornando escassos conforme você os recolhe. Isso forçaria o grupo a se deslocar para uma safehouse mais forte, com mais opções de defesa e com mais recursos disponíveis ou a tentar continuar na inicial, apesar das dificuldades.[/li]
[li]Para realizar a transferência, é preciso levar o “totem” com você. Se você morrer durante a transferência do totem, você só voltará ao jogo quando ele estiver devidamente reposicionado.[/li]
[li]Haveriam zumbis especiais, com habilidades diferentes (cavar, escalar)[/li]
[li]Safehouses também teriam fraquezas/resistências específicas (ex: uma com chão de concreto que impede o acesso dos cavadores, mas com um muro baixo fácil de ser escalado). Isso poderia incentivar a mudança entre safehouse entre as noites para uma mais adequada ao próximo desafio. (poderia haver alguma dica de qual zumbi irá vir em maior quantidade na próxima etapa, como por exemplo uma crescimento gradual na quantidade de cavadores) [/li][/ul]

RTS
Outra idéia que surgiu foi um modo RTS.

[ul][li]Você começaria sozinho numa cidade destruída construindo uma safe house.[/li]
[li]O objetivo é retomar a cidade do controle zumbi[/li]
[li]Ao explorar a cidade você vai encontrando outros sobreviventes(unidades), que vão se unindo a você[/li]
[li]Você teria a opção de ir dominando/reformando os prédios vizinhos, liberando outras construções (hospitais, centros de treinamento militar) e renovando a cidade. Outras estruturas também poderiam ser feitas (como torres para snipers)[/li]
[li]Poderia haver um multiplayer, onde cada jogador controlaria suas próprias unidades. Mas, caso resolvam cooperar, um pode usar as instalações do outro (por exemplo, para treinamento ou cura). Unidades também podem ser transferidas para outro jogador. Outro recurso é o pedido para que outro jogador realize determinada tarefa. (como construir uma torre em determinado lugar).[/li]
[li]Também poderia haver formas de interação com as cidades vizinhas (troca de mercadorias, por exemplo).[/li][/ul]


Só para avisar o pessoal que qualquer parte da idéia que tenha ficado faltando, pode postar aqui. (mas acho que seria legal ir editando os primeiros posts, para centralizar as idéias de cada tema.)

A surpresinha (sem dar spoilers xD) é bem legal mesmo, espero que nos ajude a nos organizar melhor =D

Qualquer dúvida sobre cada idéia, é só postar que a gente tenta esclarecer =)


Edited by: vinicius - Evitando double post. :wink:

Pessoas, agora que esse conteúdo foi movido para o wiki, por favor, dêem uma lida lá nos artigos e deixem seus comentários na parte de discussão deles.
Vamos terminar as descrições até quarta, incluindo na reunião.
Se possível, vamos definir finalmente o projeto na reunião de sexta.

Pessoal, não tive tempo de ver como se mexe no wiki, mas consegui passar a limpo o que foi discutido sobre o jogo das fobias, então vou colocar por aqui mesmo (se alguém quiser completar alguma coisa que eu tiver esquecido, sinta-se livre):

[size=99px]Fobias[/size]

1) Sobre o jogo
-> Estaria dividido em dois “mundos”: um “mundo real” e um “mundo da lembrança”, que existe dentro da cabeça da personagem.
-> O “mundo real” funcionaria como um “adventure”, em que a personagem exploraria em busca de completar a história do jogo e de encontrar objetos que a ajudem a descobrir seus traumas do passado e superar suas fobias.
-> O “mundo da lembrança” seria uma miscelânea de realidades do passado (sem nenhuma ordem cronológica), muitas delas surreais e sem compromisso com a realidade, em que a personagem reviveria momentos de seu passado, de modo a encontrar seus traumas e superar suas fobias.
-> O mote para a história do jogo (passada no “mundo real”) poderia envolver uma personagem principal (possivelmente um homem chamado Tobias) que se apaixona por uma moça e que, para conquistá-la, precisa superar uma série de fobias estranhas (que o jogador, mas não a personagem, vai descobrindo durante o jogo).
-> O jogo poderia terminar com um ato heroico do protagonista, que teria superado seu último medo, o “medo da morte”. A partir dessa ideia foram cogitadas duas situações finais:
-------> uma em que o protagonista descobre que todo o jogo também teria se passado na sua cabeça, em busca de superar o trauma de não ter feito esse ato heroico em um momento real da vida dele (inércia essa que possivelmente teria resultado num destino trágico para a pessoa por quem ele teria se apaixonado).
-------> uma em que ele simplesmente salva a namorada de algum perigo.
-> O jogo deveria manter um veio humorístico, através de situações e fobias engraçadas.

2) Sobre as fobias
-> Poderiam ser graduais (envolvendo tanto perdas como ganhos graduais de medos ao longo do jogo, dependendo das ações do jogador) ou “digitais” (ou se tem ou não se tem a fobia, no estilo 0 ou 1).
-> Sugestões de fobias: Anatidaefobia (medo de ser observado por patos), parascavedecatriafobia (medo de sair em sextas-feiras 13).

3) Sobre o mundo real
-> Nele haveria exploração e busca constante por objetos que possam auxiliar na descoberta dos traumas que causaram uma fobia ou na resolução desses traumas (se eles já forem conhecidos). Essa busca não deveria ser linear.
-> O consultório do psicólogo seria onde a personagem encontra dicas para encontrar seus traumas e também onde faria viagens ao interior de sua consciência (através de métodos como hipnose ou regressão), o “mundo da lembrança”, de modo a investigar seus traumas e fobias.
-> A cada visita, o psicólogo aumentaria o preço da consulta, o que também daria ao jogo o objetivo secundário de conseguir as somas crescentes de dinheiro que o profissional demanda para que o protagonista possa se curar. Esse dinheiro poderia ser obtido no “mundo real” (através de tarefas) ou no “mundo da lembrança” (derrotando monstros/chefes/fases).

4) Sobre o mundo da lembrança
-> O “mundo da lembrança” seria um apanhado de fases que representam traumas da personagem, e que não precisam ser feitas em ordem cronológica (bastaria ter os objetos necessários para acessá-las), sendo que o jogador poderia optar por revisitá-las mesmo depois de elas terem sido concluídas (por exemplo para encontrar pistas, ou para acessar lugares que não podia da primeira vez).
-> As fases do “mundo da lembrança” representariam traumas do protagonista. O objetivo da fase seria realizar um esforço para relembrar o trauma vivido, como se a personagem investigasse a sua própria mente em busca daquilo que a traumatizou. Quando o jogador alcançasse o fim da fase, esse esforço de lembrança estaria concluído, e apareceria uma animação contando a história real do trauma. Finalmente, uma vez que que o trauma tenha sido revivido, seria hora de superá-lo, de modo a vencer a fobia; para isso, haveria o combate com o chefe da fase, que representaria o medo da personagem. Uma vez derrotado o chefe, o medo desapareceria.
-> No início de cada fase, apareceria o nome técnico da fobia (exemplo: Anatidaefobia) e somente depois, no momento em que o chefe aparecesse e o trauma já tivesse sido revelado, o jogador descobriria o significado desse nome: na sala do chefe, surgiria o título “Anatidaefobia”, seguido do subtítulo “medo de ser observado por patos”. Dessa maneira, o jogador não saberia exatamente que fobia ele estaria tentando vencer até conseguir completar a fase (embora dicas fossem dadas durante o percurso, como o próprio nome técnico da fobia).
-> Cada fase, dependendo da época do trauma que ela representa, poderia refletir um momento diferente da história dos videogames. Por exemplo: uma fase representando um trauma adquirido quando o protagonista era um bebê poderia ser no estilo atari.
-> Deveria existir uma fase em que a personagem tem de se desviar dos olhares de patos em patrulha.
-> As fases precisariam de objetos encontrados no “mundo real” para que seja possível destrancá-las. No entanto, elas também precisariam de mais objetos do “mundo real” (ou do “mundo da lembrança”, que poderiam ser encontrados em outras fases) para serem completadas. Dessa maneira, seria possível que o jogador, ao se deparar com um obstáculo no meio de uma fase, tivesse de abandoná-la, sair do “mundo da lembrança” e voltar ao “mundo real”, sair do consultório do psicólogo e procurar por um objeto que ele precisaria para superar o obstáculo dessa fase, tendo para isso que lidar com novos problemas no “mundo real”, para depois, com o objeto em mãos, poder retomar a fase e concluí-la.
-> O chefe final poderia ser uma mistura surreal de todas as fobias anteriores. Isso recuperaria a história do jogo, e o jogador teria que descascar as fobias do último chefe até encontrar a raiz dos seus medos (talvez o medo que o levou a procurar o psicólogo no início do jogo).

Controlador Geológico de planetas

-Singleplayer
Idéia: Controlar e modificar um planeta e suas propriedades de modo a permitir que exista vida neste. O jogador poderá decidir quais espécies ele quer privilegiar ou destruir.

->Controles simples para o jogador (ex- poderes como fogo, água, meteoro…“coração”)
->Idéia- combinar 4 elementos

->Começar com apenas poeira espacial -> Escolher elementos do planeta

->Diferentes tipos de planetas-> Ex- deserto, aquático, gelado…

->Controlar o clima(inclusive para favorecer espécies), tomando cuidado para não desequilibra-lo e gerar efeitos contrários.
->Tomar cuidado para civilizações emergentes não destruirem o clima/planeta
->Objetivo possível: criar uma civilização capaz de se salvar da morte do sol, fugindo para outro planeta (o jogo recomeçaria num planeta diferente, com a mesma civilização)
->Criar uma religião: Se o jogador dor Deus, as pessoas podem adora-lo e sua politica de jogo poderia influenciar o comportamento das civilizações
->As civilizações de desenvolvem sozinhas e agem de maneira independente. A unica maneira de influencia-las é pelo ambiente.
-Alguma interface indireta para saber como anda o desenvolvimento das espécies e civilizações
->Tutorial e modelos sobre geografia física para criar o clima OU usar as ferramentas de elementos (água, terra, etc…) para controlar o clima através de combinações.

Ferramentas (algumas ideias)
-Gravidade
-Mão (pega e arrasta/joga coisas)
-Ferramentas para manipular elementos (inclusive mistura-los)
-Duas visões: uma mais de perto (manipular o que ocorre dentro do planeta) e uma mais de longe (manipular o planeta inteiro)

Desculpe a demora

Oi pessoal,
Espero que não fiquem bravos comigo, mas tomei a liberdade de mudar as coisas.

Eu fui ler os projetos e dar minha opinião no wiki.
Mas aquela aba de discussão me parece muito ruim…
Prefiro bem mais o fórum (para discutir).
Por isso, estou abrindo tópicos de cada projeto no fórum Assuntos Diversos e comentando.
Espero que vocês continuem a discussão.

[]s

Só queria dizer que faltam poucos páginas do wiki para serem criadas:

-Tiro ao alvo bizarro
-Jogo de estratégia de cartas (TCG)
-Coma/Remontar memórias

Seria legal se alguém pudesse completar =). O tiro ao alvo eu não lembro o que é, o TCG eu acho que teve gente que discutiu melhor o assunto e o coma/remontar memórias eu não lembro se tem alguma diferença do jogo das personalidades =/

Queria pedir também para, se alguém gostava especialmente de alguma idéia, para conferir ela na wiki e completar com o que for necessário. Eu. por exemplo, fiz vários artigos curtos porque não lembrava se mais alguma coisa relevante havia sido discutido.

Se alguém tiver mais alguma idéia a acrescentar pode seguir o exemplo do Bruno e abrir um tópico para discuti-la (ou postar em um dos existentes). Isso inclui idéias de novos jogos, todos estão encorajados a dar novas idéias =).

Então pessoal, queria levantar um ponto que pensei ao escolhermos o “jogo”.

Acho que como o objetivo é aprendermos, seria legal desbravarmos coisas diferentes e até inovadoras.
Deveríamos escolher o jogo como se estivéssemos pensando em vendê-lo e precisaríamos ser diferentes.

O que quero dizer com isso.
Como decidimos focar na parte de design do jogo, mais do que no desenvolvimento, têm dois aspectos que não podemos deixar de pensar, ou melhor, não podemos pender mais pra um lado e esquecer o outro, que são:

  • Enredo: Acho que o enredo tem que ser no mínimo novo. Ficar fazendo cópias de jogos famosos não é legal. Claro que podemos tirar ideias ou inspirações, mas usar praticamente tudo igual não é legal. Nesse ponto temos bastantes ideias já no wiki, o outro que me preocupa mais.

  • Dinâmica e mecânica do jogo: Acho que ter um enredo legal e uma jogabilidade igual a qualquer outro jogo, pra gente não tem sentido. Por exemplo: temos um enredo mega elaborado, mas o jogo é um simples jogo de tiro, sem nada mais. Não podemos deixar essa parte de lado, temos que tentar fazer algo diferente ou que tenho um algo a mais. Pra tentar levar ao extremo a experiência de criar um jogo.

Acho que temos que levar em conta esses dois fatores ao escolher o tema. Ao fecharmos o jogo, acho que temos que ter no mínimo um vislumbre de um bom enredo e uma jogabilidade diferente. Feito isso podemos elaborar mais, mas escolher o jogo sem ter uma ideia do enredo ou da jogabilidade ia ser ruim.

Bem, é isso. Acabei me alongando, mas só queria deiar isso para pensarmos!

Concordo, deveríamos escolher coisas diferentes.

Porém acho que isso vai totalmente contra a idéia de “como se estivéssemos pensando em vendê-lo”. Se estivéssemos querendo criar algo para vender, isso nos impediria de fazer algo muito diferente, que não sabemos bem se funcionaria em um jogo. A vantagem de não termos que atender a um público é que podemos tentar coisas radicalmente diferentes e aprender com os erros e acertos, sem termos que nos preocupar com possíveis prejuízos financeiros. A desvantagem relacionada é que não tendo retorno financeiro, não conseguimos fazer algo mais “profissional”; estamos todos aprendendo e não podemos gastar todo o nosso tempo desenvolvendo o jogo. Por isso mesmo, seria perda de tempo fazer um jogo que fosse como qualquer outro, já que uma produtora de jogos seria capaz de fazer muito melhor.

Sobre o enredo, preciso dar uma olhada de novo no wiki, mas aqui estão alguns pontos que considero importantes:

Aquela velha história do herói que salva o dia (resgatando a princesa, defendendo sua espécie/nação, ou derrotando um grande mal/inimigo) é muito batida. Vendo o wiki, tenho certeza de que conseguimos ser mais criativos do que isso.

Também acho que finais felizes são muito batidos, e isso ocorre muito mais em jogos. Existem diversos filmes e livros excelentes com histórias que não acabam bem, e as pessoas continuam gostando deles. Mas, por algum motivo, os desenvolvedores de jogos têm medo de que os jogadores fiquem decepcionados se não tiverem o final feliz que eles esperavam desde o começo do jogo. Pra mim este tipo de preocupação só é válida se você estiver fazendo um jogo infantil, pois crianças pequenas realmente não lidam muito bem com este tipo de coisa.
Mas se a história for interessante, e tiver uma certa profundidade, fazendo o jogador refletir e ter reações emocionais, não vejo motivo para impor este tipo de limitação no enredo, pois só o enfraquece.

Outro ponto, que acho muito mais difícil colocarmos em um enredo, mas que é bem interessante, foi levantado em um dos episódios do Extra Credits. Eu até colocaria um resumo aqui, mas já estou escrevendo demais e minha explicação não ficaria tão boa: http://www.escapistmagazine.com/videos/ … hing-Lives

Além de tudo isso, tem outro aspecto relacionado a jogos que seria muito interessante se conseguíssemos fazer algo diferente: estética. Não estou falando de fazer gráficos super avançados, mas de fazer um jogo que tenha um estilo próprio, diferente, mas que ainda assim seja coeso e tenha uma aparência relacionada ao enredo e tipo de jogo.

E, antes de escolhermos o jogo, seria bom termos propostas de enredo e concept art. Não sei como será nas próximas reuniões, mas acho que nesta sexta, pelo menos no tempo em que eu estava, discutiu-se muito a jogabilidade, mas virtualmente nada destes outros aspectos igualmente importantes.

Concordo com não encararmos nossos projetos como se fossem produtos a serem vendidos, embora creio que o Bruno tenha usado essa colocação apenas como motivação para sua argumentação posterior. Só talvez seria bom deixar claro isso. A idéia do grupo de jogos é fazermos os projetos que queremos porque queremos aprender e, obviamente, nos divertir com o que produzirmos (talvez possamos dizer que somos um grupo doujin? lol).

Fora isso, de fato, gostaria muito que pudéssemos fazer algo diferente e desafiador, tanto na parte técnica quanto na parte artística (leia-se gráficos, trilha sonora e enredo).

Mas também não acho que fazer enredos diferentes implique em fazer um enredo sem final feliz (não que você tenha dito isso, Jeff, mas você não propôs nada além disso no que diz respeito ao ending). Existem vários jeitos de contornar isso:

  • Múltiplos endings. Muito usado em Visual Novels, separando normalmente em Bad Ends, Good Ends e True Ends. Em geral, os Bad Ends são, err, ruins, e os Good Ends, err², bons. O divertido é o que fazer com o True End. Nesse sentido podemos fazer um enredo que termina bem para satisfazer o jogador casual, e um True End que mostra como nós realmente pensamos o enredo. Exemplo: Fate/Stay Night.
  • Enredo cômico ou nonsense. Isso permite, por exemplo, satirizar finais felizes dada sua banalidade, e ficar interessante justamente porque é cômico. Ou se não simplesmente brisar loucamente ao ponto de nossa história não poder ser classificada como feliz ou triste. Exemplos: Paper Mario (em particular Super Paper Mario).
  • Tengen Toppa Gurren Lagann. A GAINAX consegue fazer um enredo totalmente “Estou determinado logo derroto o universo inteiro” sem que em nenhum momento o enredo fique enfraquecido. Exemplos: Tales of the Abyss, Tales of Phantasia, Tales of Symphonia (lol a série “Tales of” em geral).

Devem ter outros exemplos, mas agora não consegui pensar neles.

Fora isso, a idéia do Escapist é muito boa. Devemos certamente tentar pôr algo assim em nossos jogos.

Também acredito que o Bruno tenha dito aquilo apenas para fazer a argumentação posterior, mas achei importante dizer que, embora eu tenha concordado com a argumentação, não concordei com o ponto de partida dela.
Só queria acrescentar que eu também gostaria de fazer um projeto do qual eu possa me orgulhar e mostrar para pessoas de fora do grupo.

Concordo que um jogo deva ter múltiplos finais, já que essa é justamente uma das possibilidades abertas pela interatividade. O que eu não gosto é que os Bad Ends normalmente são algo do tipo “você fez algo errado, e como punição, tem esse final ruim do qual você não gostará”. Acho que todos os finais deveriam ser igualmente interessantes, e não deveriam refletir o que nós esperássemos que o jogador fizesse. E discordo em fazer um enredo que termina bem para “satisfazer o jogador casual”. Minha argumentação inicial era justamente que não precisamos satisfazer ninguém além de nós mesmos. Se pensarmos em um final em que tudo acaba bem, do qual gostamos e achamos que acrescentaria profundidade à história, não tenho nada contra utilizá-lo, o que eu não quero é colocar um final assim porque “precisa ter um final feliz”, ou para “satisfazer o jogador”.

Não disse que um enredo do tipo “Estou determinado logo derroto o universo inteiro” não possa ser interessante. O que eu quis dizer é que já existem muitos³ enredos assim, e que poderíamos fazer algo diferente.

P.S.: O fórum está MUITO lento. Estou quase desistindo de utilizá-lo. =(

O fato de não termos que vender o resultado de nosso trabalho nos dá mais liberdade para optar por não usar “fórmulas prontas de sucesso”, o que é muito bom. Porém, isso não quer dizer também que precisamos ignorar o que já é usado e dá certo.
Acredito que o centro do post do Bruno é: vamos tentar fazer algo diferente do que está por aí. Isso não vai contra o pensamento de “vender o produto”. Só é um pensamento que indica que não temos nada a perder caso ele não seja um sucesso.

Quanto a discussão sobre enredo, queria dizer que finais felizes não enfraquecem uma história. Finais óbvios, sim. Além disso, só porque o final é triste, não quer dizer que é surpreendente e é essa segunda opção que devemos buscar.
Particularmente, não gosto de encerramentos do tipo “… e todo mundo se f#%&^. Fim.” - isso é muito depressivo. Acho que é muito mais legal quando alguém se dá bem, mesmo que não seja o personagem principal.

Vejo como alternativa a esse tipo de empasse os modelos mais cômicos. Nesses casos, mesmo quando as coisas não dão certo, ninguém fica com vontade de se jogar da ponte. Um exemplo imediato para isso pode ser a saga Noz Vs. Esquilo de Era no Gelo. Nessas histórinhas, é muito divertido acompanhar o que o bichinho faz para conseguir a noz e todo mundo torce para ele ter sucesso - mas, no fundo, ninguém fica desapontado em vê-lo ficar de mãos abanando no final.

Quanto à proposta contida no vídeo, achei realmente muito interessante. Introduzir reflexão num enredo certamente é algo que enriquece muito a experiência de jogar um game. Podemos tentar fazer algo nessa linha.

O Jeff tem razão no que diz respeito à nossas últimas discussões: novamente estamos nos focando muito em jogabilidade e pouco nas demais áreas de produção. Mas acho que isso se deve, em partes, pelo perfil do pessoal que está indo às reuniões… Então, aqui cabe uma bronca:
[size=99px]Pessoal de Arte e Roteiro, por favor, participem mais! Temos que andar todos juntos! :slight_smile: [/size]

Vamos tentar abordar um pouco mais esses aspectos daqui para frente, ok?

Para terminar, preciso dizer que, embora essa parte de discussão de ideias seja muito interessante, não podemos ficar nessa etapa para sempre. Portanto, vamos nos focar em fechar um pouco mais os conceitos já apresentados, preencher esses buracos sobre história e visual de cada uma das propostas, deixar tudo claro para todos e escolher um projeto.

Ou seja, quem ainda não está muito a par do que anda rolando, agora é a hora de dar uma lida em TUDO (tudo mesmo), propor suas ideias e participar da decisão. Se não, na outra semana já estará tudo decidido e não adiantará aparecer dizendo “mas ninguém nem escutou o que eu tinha para dizer”…
A hora é agora!

Vinícius

P.S.: O fórum está realmente muito lendo. Provavelmente isso é por causa dos acessos simultâneos (sobre um hardware de um desktop de 10 anos atrás). Não há muito o que eu possa fazer quanto a isso… Já consegui que o IME compre um servidor um pouco melhor para nós, mas agora é preciso esperar.
Não desista do fórum! Ele não desistirá de você. :wink:

Ok, acho que me expressei meio mal.

O que eu quis dizer que enfraquece uma história é que, quando ela é criada, muitas pessoas impõem uma limitação mental do tipo: é óbvio que no final o herói derrota o vilão e todos ficam felizes. São estas coisas que aceitamos como senso comum e nem discutimos que muitas vezes nos impedem de fazer algo mais elaborado e diferente, e normalmente nem percebemos isso. E estas limitações, por fazerem parte do senso comum, normalmente implicam em um final óbvio. Não é o “final feliz” em si que enfraquece a história, mas o final que ficou daquele jeito porque ninguém nem considerou que poderia haver uma alternativa, e que talvez o jogador até gostaria mais de um final que não fosse feliz, mas que adicionasse à história.

Uma alternativa que não costuma ser muito explorada atualmente são os enredos como este que você citou do esquilo: a história em si é trágica (o esquilo não consegue sua tão desejada noz) mas as situações são cômicas. Não é a única alternativa, e poderíamos aproveitar as reuniões para discutir enredos dos quais gostamos (sejam eles de livros, filmes, jogos, peças de teatro ou o que for).

Uma possibilidade seria um final que pode ser interpretado de várias formas, não ficando totalmente claro o que aconteceu. Desde, é claro, que as diversas interpretações estejam relacionadas ao que a história quer passar.

Um filme do qual gostei é o Solaris, de 1972. Tem algumas ideias interessantes, e uma delas, que me chamou mais atenção, vai contra o que normalmente pensamos em jogos com múltiplos finais.
[spoiler]
De forma resumida, é o seguinte: as pessoas normalmente acreditam que, se tivessem mais uma chance, o final de alguma situação poderia ser diferente, aquilo poderia ter acabado bem. E o que o filme mostra é justamente o contrário: mesmo sabendo o que tinha acontecido, ao ter uma nova chance, o personagem principal não consegue evitar que aquilo aconteça novamente. Não é que aquilo estava “predestinado” a acontecer exatamente daquele jeito, mas que, de uma forma ou de outra, é o que naturalmente acabaria acontecendo mais cedo ou mais tarde, e ele nada poderia fazer.
[/spoiler]

Não quis dizer que devemos fazer um final do tipo “… e todo mundo se f#%&^. Fim.”. Só disse para não excluirmos esta e outras possibilidades intermediárias, pois podem acabar tendo resultados melhores, dependendo do resto do enredo.

Acho que fui um pouco infeliz no exemplo. Só quis lembrar da possibilidade de vários finais mesmo. =P

Disse isso justamente pra vc não me entender mal =(
Eu sei que você não negou finais felizes, só quis exemplificar para completar a discussão. My bad.

Encare a lentidão do fórum como uma força maligna tentando impedir nossa nobre causa!
NÃO VAMOS PERDER PRO MAL, HUZZAH! lol

Só queria dizer que estou gostando muito dessa discussão.

Minha primeira reação era discordar do Jeff, mas agora ele já deixou o ponto de vista dele mais claro =). Minha opinião é mais próxima do Vinícius (fugir do final óbvio).

Mas acho que mesmo alguns finais bem padrões são bons finais dependendo da jornada… (Senhor dos Anéis, por exemplo, tem um fim bem final feliz (com muitos capitulos detalhando e uma sidequest final xP), mas putz, pra chegar lá eles tem que ralar, você não sente que eles ganham só porque tem que ganhar)

Por outro lado, estou lendo a série A Song of Fire and Ice (Crônicas de Fogo e Gelo em port) e uma das coisas mais legais é que ninguém está a salvo (Why bad things keeps happening to good people !!! T_T) e a moralidade é completamente cinza (ajudada pelo fato de que cada capítulo você vê sob a perspectiva de um personagem diferente da trama, muitas vezes em lados opostos de um conflito)…

Gostei muito do vídeo do Extra Credits (Preciso mesmo jogar Mass Effect!). Esse conceito é muito legal, e acho que sempre enriquece a história se usado corretamente (vejo alguns reclamando que a Bioware as vezes força demais, e muitas escolhas não são significativas de verdade). Outro exemplo que lembrei agora é de Tactics Ogre. Nele você tem uma história ramificada onde cada “ato” termina com uma questão moral. [spoiler]Na primeira delas, você precisa escolher entre acatar as ordens de seu líder e massacrar uma cidade que se recusou a lutar a seu lado por puro conformismo, incriminando seus inimigos e viabilizando a rebelião OU se recusar a seguir as ordens e trair seu grupo [/spoiler]

Também acho realmente que, até para a gente aprender, está faltando mais propostas de histórias. Vou pensar um pouco e tentar bolar alguma coisa.

Oi galera, só queria fazer um pedido a TODOS!
Sinceramente estamos discutindo de mais o “RTS de Piratas” e está bem legal.
Mas pra escolher de fato, eu queria pensar nas outras propostas (principalmente as outras três pré-selecionadas).
Então se alguém que está empolgado, ou teve ideias legais pras outras, por favor postem e incitem uma discussão.
Eu não consegui pensar muito nelas porque desde o começo me empolguei com o RTS, mas se alguém começar a lançcar ideias ia ser bom pra incentivar a criatividade.
É isso aí, não vamos deixar passar oportunidades, vamos escolher a melhor mesmo, não a mais discutida!

Abraços!

Gente, o artigo sobre Melancia no Barranco tem mais edições do que o Jogo de Investigação…

Não pude ir na reunião hoje, alguém pode dizer o que rolou?