Para o pessoal que tá me ajudando com o TCG, vou listar aqui as mudanças (com relação ao último playtest) que pretendo testar nessa iteração. Vou tentar apresentar as mudanças como soluções para os problemas que encontramos nas partidas. A única exceção é a minha proposta de sistema de atributos no final do post.
E SIM, EU ESCREVO MUITO. EU SEI.
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Problema: Evade desbalanceado.
Solução: Usar uma manobra evasiva deve conter sempre um risco, embora esse risco possa ser reduzido. O Coelho sugeriu aplicar o fator de Evade multiplicativamente nos tamanho das cartas topdeckadas na manobra, Por exemplo, se um jogador tem Evade 2, e está sob um ataque de magnitude 5 (um ataque relativamente fraco) ele precisa topdeckar uma carte de tamanho 3 (pois 3 vezes o 2 do Evade dá 6, que é maior que 5). Assim, fazemos a evasão quase sempre ter um risco associado e ainda assim ter alguma chance de alcançar ataques de magnitude 20 (o que pelo visto no playtest é perfeitamente possível).
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Problema: Excesso de stalemates.
Solução: Analisando melhor o conceito dos decks básicos, observamos que o jogo contém três tipos de bônus principais: dano, defesa e evade. Notem como existem 2 bônus defensivos para apenas um ofensivo. Acredito eu ser a essa a principal causa do excesso de stalemates. É preciso trocar um deles por algo diferente. Escolhi tirar o bônus de evade (e não a mecânica em si) e colocar outro que fizesse algo que não fosse ofensivo nem defensivo, e sim expansivo. Comecei chamando ele de Speed, mas acho que vou mudar para Intelligence. Maiores explicações podem ser encontradas na proposta que fiz no final desse post.
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Problema: Alta complexidade combinatória na decisão de manobras.
Solução: Percebi que um bom tempo da partida era gasto calculando todas as possibilidades das combinações de manobras na hora do combate: sempre é preciso pensar em todas as 6 diferentes possíveis combinações. Não sei o quanto isso vai tirar da diversão do jogo, mas quero experimentar o seguinte: jogadores estão continuamente usando uma certa manobra, e podem mudar essa manobra uma vez por turno. Assim quem ataca pode mudar mas tem que ficar com a manobra que escolheu até seu próximo turno (possivelmente deixando-o mais vulnerável). Isso também visa diminuir a excesso de controle que a defesa tinha no combate.
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Problema: Muitos dados (contadores de tempo)
Solução: Basicamente, para cada setor são preciso no mínimo 2 dados. Logo uma nave com 4 setores precisa de 8 dados, pelo menos. Primeiramente pensei em reduzir todos os setores para apenas um único (grande, obviamente), o que me pareceu bem triste para o jogo =(. Para não ter um gargalo muito grande nesse setorzão, o jogador teria um certo número de “centrais de comando” para cada tipo de cooldown. Por exemplo, a nave X tem 2 dados para cooldown de build-up, 1 para cooldown de units e 1 para cooldown de comandos. Achei complicado ainda assim, e simplifiquei para “a nave X tem N dados”. Cada dado poderia ser usado em qualquer timer, e se não houver o suficiente, a carta não pode ser usada. Pensando agora, acho que dá pra usar esse método e manter os vários setores. Vamos testar ambos.
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Além dos problemas, eu (junto com umas ideias que troquei com o Coelho) pensei em um esquema interessante para lidar com so diversos bônus que as naves podem ter.
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Proposta: Sistema de atributos
Descrição: Toda nave tem três atributos: Material, Energy e Intelligence (nome provisórios). Eles por si só não fazem nada. Mas eles podem satisfazer condições nas diversas cartas. Pensei em focar isso no Módulos. Eles teriam algo do tipo “Cada 5 pontos de Energy dão Shield +1”, ou “Cada 6 pontos de Intelligence dão Evade +1” (notem como Evade não é mais um bônus primário, supostamente eliminando o problema descrito acima). Dessa forma, os Módulo REALMENTE formariam uma “build” para o deck. E as demais cartas focariam mais em contribuir para os bônus primários (Material, Energy e Intelligence), assumindo relevência em mais tipos de decks do que se elas dessem apenas um bônus muito específico.
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É isso aí. Opinem, discutam e dêem ideias de cartas. Vou abrir um outro tópico para postar protótipos de cartas.