Para quem não sabia, estamos agora na 3ª tentativa de regras para o TCG (a primeira eu só testei com o Coelho, e a segunda é a que vocês viram essa semana).
Vamos usar essa thread para postar ideias de cartas!
Para quem não sabia, estamos agora na 3ª tentativa de regras para o TCG (a primeira eu só testei com o Coelho, e a segunda é a que vocês viram essa semana).
Vamos usar essa thread para postar ideias de cartas!
[size=10pt]Primeiro, algumas cartas básicas para vocês terem referência. Notem que a “ordem” dos ataques é importante (Melee/Ranged/Assault). Por exemplo, 3/0/2 é mais forte que 3/2/0 (se não me engano) pois a primeira não tem uma manobra que com certeza ganhe dela, mas a segunda sim (Ranged, que no pior caso empata). Logo, para reproduzir essas cartas para tipos além de Melee é preciso manter essa “ordem”.[/size]
[size=24pt]EDIT: Estou atualizando as cartas para as novas modificações aos poucos.[/size]
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size=10pt Nessas primeiras cartas, “Attribute” pode ser “Substance”, “Energy” ou “Intelligence”.[/size]
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Unit 1+0: 1[1]. Attribute +1.
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Unit 1+1: 2[2]. Attribute +2.
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Unit 0+2: 0[2]. Attribute +6.
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Unit 1+2: 3[3]. Attribute +3.
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[size=10pt]Agora algumas cartas mais fortes. Falei para alguns que usaria a notação (N) para requerimento de unidades em jogo, mas mudei para para não ficar brotando smiles aqui ¬¬.[/size]
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== Melee ==
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<7> [3] 2+1: 7/0/0
<5> [3] 1+2: 3/2/0, Regen 1 (Todo turno o jogador pode voltar uma unidade de tamanho X dos destroços para o fundo do grimório, onde X é o total de Regen dele)
<8> [4] 3+2: 6/0/2, Piercing (Dano causado por essa unidade ignora Shield)*
<5> 0+1: Melee Attack causa Deep Damage (As unidades destruídas continuam ocupando espaço no setor em que estavam)
<1> 1+1: Material +8
[/spoiler]
=== Ranged === size=10pt
[spoiler]
Unit <0> 1+2: 3[3]. Energy +1. Sacrifice ~: Deal 3 damage to target sector.
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Unit <4> 2+0: 3[3]. Energy +4. When ~ is assembled, you may salvage [2]. (Return a wrecked unit of size [3] or less to he bottom of your deck)
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Unit <4> 2+0: 3[3]. Energy +4. When ~ is assembled, you may return a Command from your Log to your hand.
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Unit <7> 0+2: 1[1]. Energy +1. When ~ is assembled, move another target unit you control to the same sector where ~ was assembled.
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Unit <10> 1+1+1: 6[5]. Energy +3. Whenever you use a Command card, target player consumes one card from the top of his deck.
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Command <Energy 4> 1+0: Salvage [3]. (Return a wrecked unit of size [3] or less to he bottom of your deck)
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Command <Energy 4> 0+2: Interrupt target unprepared card. (Move it to the bottom of its owner’s deck, emptying the timer that was on it.)
[/spoiler]
=== Assault ===
[spoiler]
<7> [3] 2+1: 1/1/4, Intelligence +1
<5> [3] 1+2: 0/1/3, Sempre que destruir uma unidade inimiga, Accelerate 1 (Reduza em 1 ponto algum contador de tempo)
<6> [4] 2+2: 2/2/2, Intelligence +3, Sempre que evadir um ataque, Repair 1 (Devolva unidades dos seus destroços para o fundo do seu grimório até elas somarem [1])
<3> 0+1: Assault Attack causa Boarding (Ao invés de causar dano, coloque a mesma quantidade de marcadores de Boarding no setor atingido. Você pode sacrificar X marcadores de Boarding para desativar ou ativar um Módulo de tamanho [X] naquele setor)
<4> 0+2: Jogue quando for bem sucedido em evadir. Causa 3 pontos de dano no setor alvo.
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*O dano causado por uma unidade em particular é o quanto do ataque dela “cabe” no dano causado. Se uma unidade com Piercing que contribuiu com ataque 3 em um dano de 5, apenas 3 pontos de dano ignorarão o Shield do inimigo.
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[size=10pt]E agora algumas cartas mais genéricas.[/size]
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<3> 0+2: Material + 4
<3> 0+2: Energy + 4
<3> 0+2: Intelligence +4
<1> 0+2: Devolva uma unidade sua de tamanho [X] do jogo para o fundo do deck e cause X de dano no setor alvo.
<0> 0+1: Previna todo o dano de combate deste turno
<4> 5+0: Causa 4 de dano no setor alvo
<2> 0+1: Devolve a unidade em jogo para a mão de seu dono.
<2> 1+0: Compre 2 cartas.
<4> 0+2: Volte a unidade alvo do jogo para o fundo do deck do seu dono.
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[size=10pt]Vale notar que eu não tenho ainda a mínima noção de como fazer cartas balanceadas. Provavelmente tudo isso aqui deve estar bem zuado, portanto por favor critiquem o que vocês acharem suspeito.[/size]
[size=10pt]As “naves” básicas:[/size]
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Dragon: [16] ou 2x[9], 3 timers, Material +4, Req. Material Mod (recebe o dobro do dano caso contrário)
Airship: [24] ou 4x[7], 4 timers, Energy +4, Req. Energy Mod (sacrifica uma unidade por turno caso contrário)
Rider’s Gang: [20] ou 5x[6], 5 timers, Intelligense +4, Req. Intelligence Mod (timers paralizam caso contrário)
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[size=10pt]E os módulos básicos. A notação “X => …” significa “a cada X do atributo desse módulo”.[/size]
[hr]
[1] Material Mod: 4 => Melee +1
[2] Material Mod: 6 => Attack +1
[3] Material Mod: 8 => Regen +1
[1] Energy Mod: 4 => Ranged +1
[2] Energy Mod: 6 => Damage + 1
[3] Energy Mod: 8 => Shield + 1
[1] Intelligence Mod: 5 => Assault +1
[2] Intelligence Mod: 6 => Evade +1
[3] Intelligence Mod: 8 => Accelerate +1 (Todo turno você pode avançar um timer seu para cada ponto de Accelerate que tiver)
[hr]
Btw, estou pensando em mudar Material para Substance.
C-C-C-COMBO BREAKER.
Só pro Wil não se sentir sozinho msmo.
como que uma msg dessas é supposed ajudar rik? <_<
Uma coisa que me ocorreu que pode estar causando confusão.
As cartas propostas aqui são especificamente para uso na 3ª iteração, podendo ser completamente desconsideradas nas iterações seguintes, o que é bem provável se precisarmos mexer muito nas mecânicas do jogo.
@brocoli, entenda isso como “este não é o processo definitivo de criação de cartas, é apenas um placeholder para podermos experimentar”.
Eu estava escrevendo um post com o deck que fiz hoje, mas sem querer atualizei a página e perdi tudo >.<
Agora tá muito tarde, então faço isso de novo amanhã ou na sexta.
Por enquanto, fiquem com minha carta favorita até agora:
Command X+0: Accelerate X.
[size=12pt]Edit: Para quem está fazendo decks, vale lembrar que os decks são de 40 cartas![/size]
Edit(2): Olha o deck:
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Airship. Sector size [10]. 4 timers.
4x Unit 1+0: 1[1]. Energy +1.
4x Unit 2+0: 2[2]. Energy +1.
4x Unit 0+1: 0[2]. Energy +2.
3x Unit 2+1: 3[3]. Energy +1. Sacrifice ~: Deal 3 damage to target sector.
3x Unit <4> 1+0: 1[3]. When ~ is assembled, return a Command card from your Log to your hand.
3x Unit <4> 1+2: 2[1]. Energy +2. When ~ is assembled, move another target unit you control to the same sector where ~ was assembled.
2x Unit <6> 1+1+1: 3[3]. Energy +1. 0+1: Power +1.
2x Unit <8> 1+1+1: 6[4]. Whenever you use a Command card, target player consumes one card from the top of his deck.
3x Command 0+2: Interrupt target unprepared card.
3x Command <Energy 6> 2+0: Interrupt target unprepared card and accelerate X where X is the interrupted card’s preparation time left.
3x Command 0+1+1: Prevent all damage that would be dealt this turn.
2x Command 1+0: Choose one. Return an assembled unit to your hand: Merge two timers. OR. Split 1: Repair [1].
2x Command X+0: Accelerate X.
2x Command <Energy 6> 1+1+1: Desaccelerate 1 from all of target player’s timers.
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Explicação da terminologia e das keywords:
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Assemble: Quando uma unidade termina seu build up time.
Disassemble: Mover uma assembled unit para o fundo do deck do dono dela.
Log: Pilha de comandos já usados.
Consume: Se for uma unidade, coloque ela destruída em algum setor. Se for um comando, coloque ele no Log.
Unprepared: Uma carta que ainda esteja em tempo de preparo, seja ela uma unidade ou um comando.
Interrupt: Move a unprepared card para o fundo do deck do dono dela, zerando o timer que estava sendo usado nela.
Accelerate N: Reduz em N um timer (timers não podem ficar negativos).
Desaccelerate N: Aumenta em N um timer.
Merge N timers: Zera N-1 timers, somando o tempo que havia neles no timer restante.
Split N: Reduz em N um timer e faz 0+N.
Repair [N]: Target wrecked unit becomes re-assembled.
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