Dando continuidade à história (de Scrum) de encontrar novas definições para nortear o desenvolvimento do Horus Eye, vou falar sobre o que discutimos hoje quanto ao Gameplay que esperamos alcançar no jogo.
Como visto na tarefa de Design, queremos algo mais frenético e rápido, cheio de efeitos e satisfação no combate às múmias. Vimos que isso exige uma jogabilidade mais versátil, intuitiva e fluida. Foi bastante difícil pensar numa boa solução para isso que permitisse ao mesmo tempo uma quantidade razoável de skills para manter o jogo interessante.
Começando pelos casos mais fáceis, decidimos primeiramente como seria o controle sobre as Divine Gifts e Lores (informações sobre o novo sistema de magia aqui). Depois, com os botões que sobraram, decidimos sobre as Combat Arts.
Divine Gifts
Vão ser usados bem de vez em quando, e não passarão de meia dúzia. Então, pensamos em colocá-los nos botões numéricos, que estão perto do WASD. Além disso, inspirados no conceito de delayed spells, achamos que seria legal se na verdade evocar um Gift fizesse ele apenas ficar “carregado”, pronto para ser lançado. Assim, se um Gift tem um tempo de startup, o jogador pode evocar ele em um lugar seguro e soltar depois quando achar melhor. O momento exato em que serão feitos os descontos na mana ainda não foi decidido.
Lores
Vão ser usados mais freqüentemente que os Gifts, mas também nem tanto. Então, usando uma idéia que já havia aparecido antes, optamos por usar um menu circular que aparecesse no meio da tela quando um certo botão é segurado, disponibilizando as Lores para serem ativadas ou desativadas. Dá um bom feedback visual, o que ajuda a mostrar quais Lores já estão ativadas e quais não.
Combat Arts
Como o jogo enfoca a pirotecnia, precisamos ter acesso a um número razoável de skills (5~8) ao mesmo tempo. Pensamos em várias possibilidades, como usar a direção do movimento para determinar o golpe, ou usar a posição do golpe dentro de um combo para isso. Vimos que depender da direção deixa o controle do Kha BEM difícil, e a idéia de depender da posição na ordem do combo limita a aplicabilidade das skills (por exemplo, haveria skills que só poderiam ser usadas no meio de um combo).
Por fim, decidimos simplesmente usar os botões do mouse como botões de ação, que seriam modificados pelo shift e pelo control para ativar diferentes skills. Isso dá um total de 8 possíveis skills (sem ctrl/shift, com ctrl, com shift, com ctrl+shift). Além disso, também averiguamos que para o jogo ser frenético precisaríamos de maior mobilidade, então elegemos o botão space como botão de dash ou esquiva. E isso gerou ainda mais combinações, pois podemos definir que atacar durante um dash gera um golpe diferente também.
Para contribuir ao frenesi do jogo, decidimos também que algumas combat arts podem ser canceladas em outras combat arts, permitindo, assim, a execução de combos.
Juntando tudo isso, concluímos que as habilidades que são esperadas do jogador são:
[ul]Criatividade, para pensar em combos e ataques adequados a uma determinada situação.
Esperteza*, para usar os golpes de maneira adequada, no momento adequado e numa medida adequada.
Coordenação, para conseguir lidar com os comandos.
Reflexos, para conseguir ter tempo de reagir a situações inesperadas.
Memorização (de comandos), para não ficar perdido o tempo todo.[/ul]
*aceito sugestões de palavras melhores! (outras possibilidades: Astúcia)
Assim como no outro post, esperamos que leiam e entendam nossas decisões, criticando o que for necessário para podermos melhorá-las.
Tudo isso foi acrescentado ao artigo temporário que a Cinthia fez. Eventualmente organizaremos isso…