[story] Definições de Gameplay para o Horus Eye

Dando continuidade à história (de Scrum) de encontrar novas definições para nortear o desenvolvimento do Horus Eye, vou falar sobre o que discutimos hoje quanto ao Gameplay que esperamos alcançar no jogo.

Como visto na tarefa de Design, queremos algo mais frenético e rápido, cheio de efeitos e satisfação no combate às múmias. Vimos que isso exige uma jogabilidade mais versátil, intuitiva e fluida. Foi bastante difícil pensar numa boa solução para isso que permitisse ao mesmo tempo uma quantidade razoável de skills para manter o jogo interessante.

Começando pelos casos mais fáceis, decidimos primeiramente como seria o controle sobre as Divine Gifts e Lores (informações sobre o novo sistema de magia aqui). Depois, com os botões que sobraram, decidimos sobre as Combat Arts.

Divine Gifts
Vão ser usados bem de vez em quando, e não passarão de meia dúzia. Então, pensamos em colocá-los nos botões numéricos, que estão perto do WASD. Além disso, inspirados no conceito de delayed spells, achamos que seria legal se na verdade evocar um Gift fizesse ele apenas ficar “carregado”, pronto para ser lançado. Assim, se um Gift tem um tempo de startup, o jogador pode evocar ele em um lugar seguro e soltar depois quando achar melhor. O momento exato em que serão feitos os descontos na mana ainda não foi decidido.

Lores
Vão ser usados mais freqüentemente que os Gifts, mas também nem tanto. Então, usando uma idéia que já havia aparecido antes, optamos por usar um menu circular que aparecesse no meio da tela quando um certo botão é segurado, disponibilizando as Lores para serem ativadas ou desativadas. Dá um bom feedback visual, o que ajuda a mostrar quais Lores já estão ativadas e quais não.

Combat Arts
Como o jogo enfoca a pirotecnia, precisamos ter acesso a um número razoável de skills (5~8) ao mesmo tempo. Pensamos em várias possibilidades, como usar a direção do movimento para determinar o golpe, ou usar a posição do golpe dentro de um combo para isso. Vimos que depender da direção deixa o controle do Kha BEM difícil, e a idéia de depender da posição na ordem do combo limita a aplicabilidade das skills (por exemplo, haveria skills que só poderiam ser usadas no meio de um combo).
Por fim, decidimos simplesmente usar os botões do mouse como botões de ação, que seriam modificados pelo shift e pelo control para ativar diferentes skills. Isso dá um total de 8 possíveis skills (sem ctrl/shift, com ctrl, com shift, com ctrl+shift). Além disso, também averiguamos que para o jogo ser frenético precisaríamos de maior mobilidade, então elegemos o botão space como botão de dash ou esquiva. E isso gerou ainda mais combinações, pois podemos definir que atacar durante um dash gera um golpe diferente também.
Para contribuir ao frenesi do jogo, decidimos também que algumas combat arts podem ser canceladas em outras combat arts, permitindo, assim, a execução de combos.


Juntando tudo isso, concluímos que as habilidades que são esperadas do jogador são:

[ul]Criatividade, para pensar em combos e ataques adequados a uma determinada situação.
Esperteza*, para usar os golpes de maneira adequada, no momento adequado e numa medida adequada.
Coordenação, para conseguir lidar com os comandos.
Reflexos, para conseguir ter tempo de reagir a situações inesperadas.
Memorização (de comandos), para não ficar perdido o tempo todo.[/ul]

*aceito sugestões de palavras melhores! (outras possibilidades: Astúcia)

Assim como no outro post, esperamos que leiam e entendam nossas decisões, criticando o que for necessário para podermos melhorá-las.

Tudo isso foi acrescentado ao artigo temporário que a Cinthia fez. Eventualmente organizaremos isso…

E usar essas habilidades diferentes (principalmente as ranged) enquanto anda talvez numa velocidade reduzida?
Não vi mencionar nada sobre isso (nesses posts “novos” aqui no fórum).

Poder andar e atirar acho que contribui bem para um combate mais frenético.
Isso e mais diversidade de múmias e de ataques que múmias usam, pois um ataque de um tipo de múmia não precisa ser necessariamente só dela, imaginem big mummies atirando as bolas das ranged mummies :stuck_out_tongue: (mas não sei se esse seria o tópico adequado para essa discussão… Não indo nas reuniões tá me deixando meio desatualizado, só sei o que li aqui no fórum)

Não, Omar, o lugar é aqui mesmo =P

E sim, estamos cogitando movimentação+ataque. O problema provavelmente será arranjar sprites.
E sim[2], estamos pensando em aumentar a variedade de inimigos também, mas isso numa história futura.

Não entendi essa parte de delayed spells. Exatamente como funcionariam e no que tornariam o jogo mais interessante?

Uma coisa que sou contra é qualquer tipo de regeneração com o tempo, seja de mana, vida, o que for. Nesse sentido, acho que o Cave Story é muito bom, pois você aumenta a força das armas pegando itens que os inimigos mortos deixam cair, mas se você não tomar cuidado e for atingido, você perde parte dessa força. Isso contribui muito para deixar o jogo mais dinâmico, pois existe um incentivo para ir pra cima dos inimigos (pegar os itens que eles estão deixando cair), mas ao mesmo tempo você não pode sair pra cima de todo mundo sem pensar, pois você será atingido e perderá vida e a força das armas. E não existe absolutamente nenhum incentivo para você ficar parado, a não ser que você queira observar o cenário e ficar ouvindo a música do jogo. =P

Sobre as habilidades esperadas do jogador, não gosto de jogos que esperam que o jogador possua coordenação e memorização. Digo isto no sentido mais extremo, pois não gosto de ficar tentando fazer combos extremamente complexos e decorando vários comandos estranhos diferentes. Tudo bem de ser possível fazer combos complexos, mas eu acho que isto deveria ser algo a mais, e não uma parte essencial da experiência do jogo. E os comandos deveriam ser suficientemente intuitivos para que você não perca tempo tentando decorá-los.

Por que 8? Eu contei (e você listou) 4…
Acho que os botões precisam ser pensados depois de termos uma idéia melhor das magias. Assim poderíamos agrupá-las de alguma forma e associar magias semelhantes aos mesmos botões (por ex., magias com fogo precisam do shift).
Além disso, no Mac o Ctrl não é um botão muito bom, ele fica em uma posição ruim e não é utilizado para os atalhos dos programas. Sua utilidade é, junto com o botão do mouse, servir como right click (os mouses da Apple só tem um botão). Algo mais ou menos equivalente é o botão Command, mas ele fica em uma posição ruim para ser usado junto com as teclas WASD. Enfim, aqui tem uma imagem de um teclado da Apple. A única diferença é que no meu os botões F5 e F6 servem para mudar a iluminação do teclado.

Ok, vamos lá.

Primeiro, isso por enquanto está meio no plano das idéias. Mas a idéia seria baseada, mais ou menos, numa feature do Tales of Symphonia (video de exemplo). A idéia também aparece no mangá de Negima. Basicamente, você começa a “castar” uma spell, só que na hora de lançá-la, você “guarda” ela. Normalmente, o cast é longo. Aí, você lança ela no meio do seu ataque (que costuma ser corpo-a-corpo para esse uso) e adiciona mais dano ao seu combo, mais um eventual “elemento surpresa”. O interessante é adicionar um fator de planejamento e criatiivdade ao jogo. Algumas magias podem ser difíceis de mirar além serem lentas de castar, mas se você tem um golpe que causa stun, poder soltar essa magia logo depois desse golpe é bastante conveniente.

Eu sei o que você quer dizer (e nós pensamos nisso), e por isso mesmo fizemos a mana no Horus Eye ser usada de um jeito diferente do normal. A regeneração de mana serve apenas para controlar o excesso de ataques do jogador no uso de Combat Arts. Ou seja, olhando apenas para as Arts, a mana funciona praticamente como um medidor de overheat. E as Arts são os golpes mais fracos, que serão usados a maior parte do tempo (o golpe mais básico, inclusive, é uma Art e portanto consome mana). Já as Lores (buffs) “consomem” regeneração, podendo inclusive torná-la negativa. E os Divine Gifts (magias realmente fortes) “consomem” capacidade de mana, reduzindo o quanto de mana você pode ter até o final da fase. Em outras palavras, naquilo que é realmente “especial” você têm um prejuízo bem mais sério.

Não sei se consegui explicar bem…

Sim, nós também não queremos ter tendinite. E se for só 8 skills, acho que não é muita coisa para memorizar. Os combos tampouco são obrigatórios para o jogador (por um momento quase foram, mas nós voltamos atrás).

Por que 8? Eu contei (e você listou) 4…[/quote]

É cada um desses 4 casos de modificadores combinados com os dois botões do mouse (o que complica no MAC…).

[quote="“Jeff”"]Acho que os botões precisam ser pensados depois de termos uma idéia melhor das magias. Assim poderíamos agrupá-las de alguma forma e associar magias semelhantes aos mesmos botões (por ex., magias com fogo precisam do shift).
Além disso, no Mac o Ctrl não é um botão muito bom, ele fica em uma posição ruim e não é utilizado para os atalhos dos programas. Sua utilidade é, junto com o botão do mouse, servir como right click (os mouses da Apple só tem um botão). Algo mais ou menos equivalente é o botão Command, mas ele fica em uma posição ruim para ser usado junto com as teclas WASD. Enfim, aqui tem uma imagem de um teclado da Apple. A única diferença é que no meu os botões F5 e F6 servem para mudar a iluminação do teclado.[/quote]

Então, eu acabei esquecendo de falar que também pensamos em usar a distância (perto ou longe) do mouse em relação ao Kha como um fator para decidir a skill também. Por exemplo, um certo botão soltaria uma skill para perto e outra para longe. Juntando isso com as combinações com dash (space), ficam 32 possiblidades de “botões da ação”, se eu não me engano. Mas a idéia não é usar todos eles! Nós apenas enumeramos eles pois estávamos preocupados com a quantidade de comandos possíveis e compatíveis com o controle no Horus Eye. Assim, podemos fazer exatamente o que você falou: pensamos nas skills, e vemos em quais dessas combinações elas se encaixam melhor.

Eu particularmente não gostei muito do control também, mas o Henrique argumentou que no WoW tem combinações bem piores (eles usam o control tb) e que fica de boa jogar. Ainda assim, nós podemos simplesmente evitar o uso de control nas skills, dando preferência ao shift, ao space e ao fator perto/longe. Se tivermos mais alguma idéia de combinação, podemos acrescentar às possibilidades também. E por último, nós também permitiremos que o jogador redefina os bindings dos botões, de forma que ele possa montar a configuração que lhe for mais confortável.

Primeiramente, desculpa Jeff mas acho que essas coisas do Mac que você disse não fazem muito sentido… O botão Command do Mac é usado mais ou menos como o botão windows e CTRL no Windows, e fica praticamente na mesma posição que o botão windows. Sem contar que fora o fato que as bindings de teclado podem ser alteradas, como o Wil falou, fazer com que o padrão delas seja diferente em outro sistema é ridiculo também, então no Windows podemos, por padrão, usar CTRL, mas no Mac outra coisa.
E quanto ao mouse, o mouse normal (o basicão) dos Mac, tipo o mousepad que vem no Macbook, tem realmente só um botão. Porém mouses normais da Apple, tem 2 botões sim, e tenho um que meu irmão usa aqui para provar :stuck_out_tongue:
(inclusive ele tá aqui do meu lado, falou que na real são 4 botões >_>)

De qualquer jeito, tem outros botões perto do AWSD que são fáceis e “comuns” de usar num jogo :stuck_out_tongue:

Acho que valeria a pena ver os controles de Assasin’s Creed (qualquer um deles) ou Infamous 2, que são jogos que usam poucos botões e ainda assim tem uma capacidade de jogabilidade bem grande.
No Assasin’s Creed, tem os botões de movimento do corpo e visão (os dois analogs num controle, ou AWSD e mouse no PC), e fora isso praticamente só 5 botões, 4 representando membros do corpo: cabeça, mão/braço direito, mão/braço esquerdo e pés; e um quinto botão que muda o “estado” do personagem, de normal para “high profile” e vice-versa. Ai com combinações de movimento, uso dos membros e mudança de estado (entre normal e high-profile) você fazia muita coisa.

Omar, o problema do MAC é que mesmo assim não tem um botão que fique na mesma posição que o control.

E fiquei interessado nessa jogabilidade do Assassins Creed. Você pode descerver um exemplo sendo usado, digamos, em uma luta contra 3 ou mais inimigos?

Omar, bem lembrado sobre o Assassin’s Creed. Na verdade, ele está BEM parecido de o que pensamos pro Horus Eye.

O Horus Eye planejamos os seguintes botões: M1 e M2. Cada um deles com alguma ação, que é modificado se o Shift e/ou Control estão pressionados.

No AC temos os seguintes botões: M1, M2, Espaço e E. Cada um deles faz alguma coisa, e segurar o shift (ou control, n lembro agora) altera o que os botões fazem.
Basicamente tem 8 ações possíveis.
(Existe outros botões para outras coisas tipo, trocar arma)

Sobre como as coisas são usadas durante um combate eu não sei se saberia explicar bem. Quando eu joguei eu tava muito no mash de M1/M2 pra ver se sai alguma coisa…

Faz um tempo que eu joguei Assasin’s Creed também, fica dificil lembrar de exemplos bons pra explicar assim, se pá melhor é dá uma pesquisada por “assasin’s creed gameplay” no youtube :stuck_out_tongue:
Sem contar que no AC você basicamente faz “parkour”, stealth stuff (mistura de parkour com batalhas), e pancadaria generalizada (batalha). E esqueci de dizer antes, alguns comandos mudam (os dos braços/mãos) se você estiver empunhando ou não uma arma. Na parte de parkour, que é basicamente movimento normal ou rápido, sem nada na mão (nenhuma arma), uma mão faz você empurrar gentilmente (assim não alerta inimigos) pessoas pra sairem do seu caminho, esse mesmo comando em high-profile faz você meio que dá um tackle nelas pra elas cairem no chão e você passar correndo; botão dos pés pula, mas se tiver em high-profile, faz você correr rápido e fazer algumas coisas automaticamente (sair correndo em high-profile e “bater” numa parede já faz ele pular nela, correndo por uma ledge de um prédio já faz você pular, e tal, pra ter um movimento bem fluido). Se você cai, no ar usa o botão de uma das mãos (não lembro qual) pra agarrar em algo, e tal. A “cabeça” você não chega a usar pra muita coisa, se não me engano era só pra ligar visão em primeira pessoa e uma visão especial que diferencia amigo/inimigo, e umas outras coisas.
As batalhas em si não são muito frenéticas… Quer dizer, até são se tiver um monte de cara tentando te matar e você acerta os golpes certos, mas acho que não são frenéticas como queremos no Horus Eye… Mas pelo que me lembro com as combinações de botões (em low/high profile) você básicamente pode dar ataque normal, ataque forte, block, counter, e talvez umas outras coisas mas esses são os principais, e se não me engano alguns deles mudam com a arma que você estiver usando, por exemplo counter-attack enquanto você tá disarmado na verdade disarma o inimigo e ou você bate/mata ele com a arma ele, ou pega ela pra você (mas não como uma arma “permanente”), e ai também tem alguns ataques/movimentos que são mais eficientes (ou completamente ineficientes) contra tipos diferentes de inimigos.
Normalmente contra grupos de inimigos normais você fica dando block/counter (counter normalmente é 1-hit-KO) e quando sobra pouco cara você vai pra cima :stuck_out_tongue:

É Wil, é meio dificil explicar :stuck_out_tongue: Como falei antes talvez algum video youtubesco ajude… Mas eu acho que é uma daquelas coisas que você tem que ver pessoalmente pra entender claramente.

É, que nem o Henrique falou, os botões que eu mencionei são os principais de jogabilidade, tem outros mas que não são tão importantes e nem tem a ver com o Horus Eye, exceto pause, tipo, tem um botão pra lock on, 4 botões (o D-Pad no controle) pra trocar de arma… se bem que nos jogos mais novos é um botão só que abre um menu circular pra escolher a arma, e tal. Se não me engano tem botões no controle (de xbox/ps3) que o AC não usa :stuck_out_tongue:

Omar, realmente o botão Command é mais ou menos como o Ctrl e o botão Windows, mas o problema que eu estava falando era da sua localização no teclado: fica no lugar do Alt. Botões como Shift, espaço e E são muito mais confortáveis de se usar junto com o WASD.
Eu uso o Vim no Mac e existem vários comandos que precisam do Ctrl, o que eu acabei fazendo é que eu configurei o teclado para que o Caps Lock funcione sempre como o botão Ctrl.

E eu não disse que é impossível clicar com o botão direito do mouse no Mac, mas não é o padrão, e não é o modo como a Apple tenta fazer seus mouses. No trackpad do Macbook, embora ele só possua um único botão, eu consigo clicar com o botão direito, mas foi algo que eu tive que fuçar nas configurações do sistema e mudar. E qualquer coisa que você consegue fazer com o botão direito, sempre existe outro modo de fazer a mesma coisa sem utilizá-lo, normalmente indo nos menus do programa.

Acho que entendi um pouco melhor os delayed spells, mas ainda não vejo como seriam interessantes sem que exista multiplayer. O que você teria é o jogador parando várias vezes durante o jogo (provavelmente em algum lugar seguro) para fazer uma magia, em um jogo que deveria ser frenético.

E por que isso deveria ser controlado? Qual o problema se o jogador quiser sair batendo direto usando os ataques mais fracos?

Sobre os controles do AC, me parecem bons para o combate corpo-a-corpo, mas se o enfoque for pirotecnia, acho melhor ver algum jogo que use várias magias.

Realmente, controles relacionados a batalha no AC são mais corpo-a-corpo, mas tem umas poucas coisas ranged…

Outro que eu pensei agora é Magicka. Não joguei, só vi o Miojo (ou o Henrique, não lembro) jogando, mas parecia ter batalhas com bastante pancadaria :smiley: (então vocês que jogaram me corrijam aqui)
Ele é voltado à magias, e se me lembro bem, jogabilidade é 2D. O esquema do controle (fora botões de movimento) são uns 8 botões acho, cada um relacionado a um “elemento” básico de magia, ai você apertava alguns botões numa sequencia certa, juntando elementos numa magia só, e ai soltava essa magia. Ai com isso tinha MUITAS possibilidades de magia, de um jeito até legal de usar.

@Jeff

Lembre-se que as delayed spells são uma idéia que tivemos para os Divine Gifts, logo não é algo que o jogador vá ficar fazendo toda hora. Se formos fazer para as Combat Arts também, teríamos que pensar melhor, com certeza. E não precisa ser multiplayer para achar utilidade para isso, como mostra o vídeo que eu mostrei (no qual todos os outros personagens ficam parados): ele dá delay numa magia de raio um pouco difícil de acertar, usa um golpe de longa distância que causa stagger no alvo, solta a magia, e com isso tem tempo de chegar perto e completar com um combo no corpo-a-corpo.

Sobre controlar o excesso de ataques, é claro que faremos de uma maneira que os golpes realmente fracos possam ser usados praticamente indefinidamente. Mas existem Combat Arts mais fortes, cuja freqüência precisamos controlar, se não acho que fica mais para um simulador de pancada do que um jogo propriamente dito. Mas talvez essa tenha sido a impressão passada pelas decisões tomadas sobre o Gameplay… Acho que devíamos ter deixado mais claro. Vou acrescentar às habilidades esperadas do jogador alguma coisa sobre saber ponderar ações e suas conseqüências. Preciso achar uma maneira simples de expressar isso >.<

EDIT: acrescentei a habilidade “Esperteza”, mas não sei se ficou bom. Tá editado no primeiro post já. Quando fecharmos uma palavra, passo para a Wiki tb.

Por último, quanto à jogabilidade de AC, de fato, associar botões a partes do corpo só rola em corpo-a-corpo. E também a parte de Le Parcour (é assim que escreve?) fica de lado. Mas não tinha pensado em usar o botão E como um botão de ação, e de fato parece funcionar. Talvez outros botões perto do WASD possam ser usados também, como o Q, o R e o F. Isso já me alivia bastante quanto às restrições sobre as possibilidades de botões. Assim podemos evitar o control tranqüilamente (afinal, por que usar um botão difícil, mesmo que válido, se existe outro mais acessível?).

@Omar

Magicka é um bom exemplo, mas ele não usa o mouse se não me engano. Então fica meio difícil de comparar.

Problema do Magicka é que precisa de mtos botões pra magia
QWERASDF M1 M2 M3 Ctrl Shift
Não tem como fazermos algo do tiop no Horus Eye, e o gameplay do Magicka é meio travado no sentido que vc não consegue se mexer e tacar spells ao mesmo tempo nunca - tanto que o multiplayer versus sofre DEMAIS com isso.