[story] Definições de Design para o Horus Eye

A gente tem bolado um monte de expansões para o Horus Eye ultimamente, e começamos a ficar meio perdidos. Antigamente tínhamos o Design Document para nos guiar, mas ele está há muito tempo desatualizado. Então fizemos nesse sprint um história (de Scrum) para definir mais claramente as novas metas do Horus.

Dentre as tarefas dessa história, tem uma que envolve revisar o design do jogo. Hoje discutimos e terminamos ela. A Cinthia anotou os principais pontos da discussão e colocou em um artigo provisório na wiki (ela colocou algumas outras coisas que surgiram durante a discussão também). Eu pedi para ela postar aqui no fórum contando como e porquê chegamos a essas decisões, e assim se alguém tiver alguma dúvida ou objeção nós poderemos discutir para fechar isso direitinho =D.

As tarefas de design (definir 1.enfoque do jogo, 2.seu atrativo principal e 3.focos da interface visual, sonora e de jogabilidade) estavam nesta ordem porque decidida uma, a seguinte seria mais fácil de ser discutida.

1. Enfoque do Jogo
Como deveria ser a “cara” do jogo? Deveríamos fazê-lo um jogo sombrio, cheio de efeitos especiais ou etc.?
A versão experimental da “sandstorm” (a magia que era pra ser grãos de areia, mas para a qual o Brocoli colocou a animação de fireball) ficou tão legal daquele jeito, que tivemos a idéia de fazer algo com efeitos similares. Portanto, o enfoque do jogo seria PIROTECNIA: magias com efeitos visuais super empolgantes :smiley:

2. Atrativo principal do jogo
Qual seria a característica que levaria as pessoas a ter vontade de jogar o Horus Eye?
As respostas foram sugestões das pessoas que estavam hoje na reunião:

[ul]Wil: espancar múmias
Coelho: pilhar a pirâmide (sair matando múmias, pegando itens e derrotar o faraó)
Coelho [2]: ritmo frenético (fazer com que o jogador nunca fique parado, melhorar/acelerar a movimentação do Kha)
Cinthia: golpes bizarros (ex: magias apelonas, ataque de gatinhos!! Wee~)[/ul]

E como tudo soa muito legal, decidimos ficar com todos!

3. Focos da interface
Os focos listados foram idéias que surgiram naturalmente depois das discussões das tarefas anteriores, pois então estava definido que queríamos um jogo focado em ação extravagante e que fosse divertido.

a. Visual

[ul]Efeitos especiais (das magias)
Enfoque nos sprites do Kha e dos inimigos (já que as magias seriam tão especiais, não seria justo deixar os sprites dos personagens para trás, certo?)
Roupas diferentes (como em jogos de Tales of, poderia ter um jeito de equipar títulos recebidos ao longo do jogo que mudassem a aparência do Kha)[/ul]

b. Sonora

[ul]Sons estimulantes: uma sonoplastia decente para golpes e múmias morrendo.
Música de fundo empolgante
Trilha sonora reagindo às ações do jogador (golpes massivos merecem música à altura)
Música característica para certos inimigos (boss battle themes, por exemplo)[/ul]

Aparentemente foi só zoeira, mas achei a idéia legal: sugeriram que o Goroba narrasse o jogo/dublasse o Kha

c. Jogabilidade

[ul]Sistema de comandos que seja versátil, fluido e mecanicamente intuitivo, para que permita o tanto de combos que queremos e não seja complicado/chato/frustrante de aprender e usar[/ul]

Gostei das idéias! :smiley:

Mas penso que seria interessante analisar e discutir outros jogos, para ter uma idéia mais concreta do que queremos, e do que funcionaria no jogo.
Um exemplo que me vem à mente é o God of War, que usa a mitologia grega e tem boa jogabilidade.
E é bom discutir os atrativos secundários do jogo, para que ele não fique repetitivo e tenha uma certa variedade de desafios que atraia mais jogadores.

Além disso, uma pesquisa sobre as mitologias egípcias poderia ser bem frutífera, deixando o jogo mais coeso e dando idéias para golpes, chefões etc.

Sim, a intenção é justamente ficar claro o que queremos do Horus Eye agora.

Alguns jogos que apareceram durante a discussão foram Bastion (que tem uma jogabilidade MUITO parecida com a do Horus), série Tales of (pelo sistema de comandos e títulos), Binding of Isaac (movimentação independente da mira).

Sobre os atrativos secundários, podemos pensar em algumas coisas. Por exemplo, tinha a idéia de colocar um Score no Horus (embora tenha causado certa discussão). Podemos também tentar investir mais no level design, nos itens, no enredo, em achievements, etc.

E quanto a fazer pesquisas sobre mitologia egípcia, já temos feito algumas ultimamente (o Brocolli pesquisou um pouco a lenda do deus Horus, e eu andei dando uma olhada no arsenal típico egípcio). Aliás, uma das tarefas dessa história de revisar a proposta do Horus é justamente rever o conteúdo (ou seja, background, enredo, personagens, cenários, etc). E a outra tarefa é sobre gameplay. São essas três grandes tarefas ao todo: design, gameplay e conteúdo.

Ah, eu era aficcionada pelo mundo egípcio do primário até o ginasial, então tem livros aqui sobre o assunto. Vou dar uma pesquisada (e retomar o livro grande que nunca terminei hahahah)