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[size=14pt]Prólogo[/size]
O Miojo falou que está com preguiça de começar o Rumble dele, então eu estou preemptivamente começando o próximo. A ideia do Miojo era trabalhar com memória (como de um computador), e eu ia seguir com ela. Mas percebi que é complicado fazer algo simples =D. Então vou deixar essa ideia no backlog (assim o dono legítimo dela pode reinvidicá-la eventualmente), e partir para outra que tive graças ao último corujão.
Esse post é um teaser para esse terceiro Rumble. Vou anunciar o tema e ver o que vocês têm a dizer. Depois, vou fazer um post para as regras (onde elas poderão ser discutidas separadamente) e outro para a partida em si.
Fui mais rápido do que vocês e já terminei uma versão tentativa das regras. Vou juntar tudo nesse post por enquanto.
Para o tema, queria explorar mais poderes que criam minions/sidekicks para ajudar o jogador no combate. Graças à jogatina épica do corujão, consegui pensar em um tema (mais um gênero, na verdade) no qual isso é possível.[/spoiler]
[center][size=48pt]RUMBLE 3RD: RTS THE GAME[/size][/center]
[size=14pt]A partida começou! Mandem suas inscrições! Mais informações nessa thread.[/size]
Atenção! A habilidade “Defender” foi modificada! Verifique nas regras abaixo!
[size=14pt]Regras[/size]
Mudanças nas regras para versão RTS:
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Recurso
1.1 Além da vida e da energia, cada jogador começa a partida com 10 pontos de recurso.
1.2 Quando um custo disser “Pague N”, ele estará se referindo aos pontos de recurso do jogador. -
Unidades
2.1 Um jogador pode ter unidades (soldados, dragões, ninjas, cones, etc).
2.2 Uma unidade tem um tipo e um valor de poder. Opcionalmente possuem um nome também.
2.3 Os tipos são infantaria, artilharia e cavalaria.
2.4 Unidades podem ser “usadas” apenas uma vez por turno. Isso serve de custo para habilidades ativadas. Por exemplo: “Use 1 unidade: ganhe 1 ponto de recurso”. Unidades não podem ser usadas no mesmo turno em que foram criadas.
2.5 Unidades podem ser destruídas.
2.6 Cada jogador começa com 5 unidades de poder 1 de cada tipo (um total de 15, e elas podem ser usadas desde o primeiro turno).
2.7 Unidades podem ter habilidades não-ativadas, contanto que tenham um nome também. -
Estruturas
3.1 Um jogador pode ter estruturas (casas, forjas, starships, etc).
3.2 Uma estrutura tem um nome e uma quantidade de pontos de durabilidade. Ela pode sofrer dano, que será reduzido da sua durabilidade atual.
3.3 Estruturas podem ter habilidades, mas elas não são válidas no mesmo turno em que a estrutura foi construída.
3.4 É possível definir um “poder de construção” descrevendo apenas as características de uma estrutura e indicando um custo. Ele implicitamente resumir-se-á à habilidade ativada “Pague o custo: você ganha um estrutura como descrita nesse poder”.
3.5 Estruturas podem ser destruídas. Isso ocorre automaticamente quando elas ficam com durabilidade zero ou menos. As habilidades somem junto com suas respectivas estruturas.
3.6 Todo jogador começa com uma estrutura chamada “Capital” com durabilidade 10 com a habilidade “Gaste 5: ganhe uma unidade sem nome de poder 1 de um tipo escolhido”.
4. Vida e dano
4.1 Jogadores não recebem dano, nem mesmo absoluto (mas ainda podem queimar vida como um custo).
4.2 Sempre que uma estrutura de um jogador é destruída, ele perde 15 pontos de vida.
4.3 Se um jogador passar um turno inteiro sem estruturas, ele perde 30 pontos de vida.
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Combate
5.1 O poder nativo “Atacar” muda para:
Atacar - Energia X, use X unidades: essas unidades combatem uma estrutura alvo. Essa habilidade não pode ser sua primeira ação do turno.
5.2 O poder nativo “Defender” muda para:
Defender - Energia X, use X unidades: essas unidades protegem a estrutura alvo que você controle até o final do turno.
5.3 Quando unidades combatem uma estrutura, o seguinte ocorre para cada uma delas em uma ordem aleatória:
Se houver alguma unidade não marcada protegendo a estrutura, uma é escolhida aleatoriamente para confrontar a unidade atacante e fica marcada.
Caso contrário, a unidade causa à estrutura uma quantidade de dano igual ao seu poder.
Se a estrutura for destruída em algum momento, o combate é encerrado.
5.4 Quando duas unidades se confrontam, a com menor poder é destruída. Em caso de empate, nenhuma é destruída.
5.5 Cada tipo de unidade tem uma vantagem própria no combate:
Infantaria: +1 de poder enquanto protege uma estrutura.
Cavalaria: +2 de poder quando confronta infantaria.
Artilharia: dobro de poder quando ataca estruturas e não é confrontado. -
Submissão de poderes
6.1 Na inscrição os jogadores devem submeter PELO MENOS dois poderes de construção e PELO MENOS um poder convencional (ou seja, no mínimo três poderes).
6.2 A quantidade de poderes escolhidos por submissão fica a cargo do mestre. -
Ações do turno
7.1 (tl;dr) A ordem das ações importa. Todas as primeiras ações são executadas simultaneamente, e depois as segundas, e assim por diante.
7.2 Para detalhes de implementação, veja o spoiler.
7.3 Apesar do turno ser dividido em passos, as ações são declaradas no momento anterior ao passo 1 (e depois do passo zero). Elas precisam ser válidas nesse ponto.
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Os jogadores devem mandar suas ações do turno na ordem em que desejam que elas sejam realizadas.
A execução de cada turno é dividida em 1 ou mais passos.
No primeiro passo, são executadas todas as primeiras ações de cada jogador. Elas usam o estado do jogo como ele estava no começo do turno.
No segundo passo, são executadas as segundas ações de cada jogador. No terceiro, as terceiras. E assim por diante, até não haver mais ações ou efeitos.
Em cada passo depois do primeiro, as ações e efeitos são executados considerando o estado do jogo no final do passo anterior. Ao final do passo, é verificado se habilidades desencadeadas foram engatilhadas por algum evento que ocorreu nele. Os efeitos gerados são agendados para o próximo passo do turno.
Exemplo!
Considere os efeitos “Ganhe uma infantaria de poder 1 para cada outra infantaria que você tiver” e “Destrua todas as unidades”. Suponha a seguinte execução de turno:
(passo 1) Efeito 1
(passo 2) Efeito 1 + Efeito 2
O que acontece?
No primeiro passo, o Efeito 1 usa o número de infantarias que o jogador tinha no começo do turno. No segundo, o Efeito 1 usa o número de infantarias presentes ao final do passo 1, logo as “novas” infantarias são contadas. Mas o Efeito 2 tenta destruir todas as unidades. Na verdade, ele destrói apenas as unidades que existiam até o final do passo 1, logo as unidade criadas pelo Efeito 1 no passo 2 sobrevivem, enquanto que as criadas por ele no passo 1 morrem.
Simples, não?
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[size=14pt]Exemplos de poderes[/size]
Alguns poderes básicos mas consistentes:
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Base militar - Poder de construção (30 energia, 4 recurso)
Durabilidade 6
Gaste 10: ganhe uma infantaria Soldado com poder 3.
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Campo de treinamento - Poder de construção (20 energia, 2 recurso)
Durabilidade 4
Gaste 30, pague 1: suas unidades têm poder +2 até o final do turno. Use apenas uma vez por turno.
Observação: se você tiver mais de um campo de treinamento, você pode ativar a habilidade uma vez por turno para cada um deles!
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Mina de ouro - Poder de construção (50 energia)
Durabilidade 4
Mina de ouro entra em jogo com três marcadores de ouro.
Use cinco unidades, tire um marcador de ouro: ganhe 4 pontos de recurso.
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Manufaturar bomba
Gaste 10, pague 1: da próxima vez nesse turno que uma unidade sua atingir uma estrutura, aquela estrutura perde 2 pontos de durabilidade a mais.
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Poderes não tão intuitivos mas interessantes:
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Armadilha para os desatentos - Poder de construção (25 energia, 3 recurso)
Durabilidade 6
Gaste 20: o jogador com mais unidades usadas perde duas de suas unidades mais fracas.
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Necromancia
Queime 6: ganhe uma cavalaria Knightmare com poder 4.
Sacrifique uma unidade não usada: ganhe 15 pontos de energia.
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Poderes que brincam com as regras:
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Quartel general - Poder de construção (30 energia, 6 recurso)
Durabilidade 4
Você pode escolher a ordem em que suas unidades atacam.
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Praga
Gaste XXX: as próximas X unidades que morrerem até o final do turno fazem seus donos perderem 4 pontos de vida. Use apenas uma vez por turno.
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