Rumble 3 - announcement & rules

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[size=14pt]Prólogo[/size]

O Miojo falou que está com preguiça de começar o Rumble dele, então eu estou preemptivamente começando o próximo. A ideia do Miojo era trabalhar com memória (como de um computador), e eu ia seguir com ela. Mas percebi que é complicado fazer algo simples =D. Então vou deixar essa ideia no backlog (assim o dono legítimo dela pode reinvidicá-la eventualmente), e partir para outra que tive graças ao último corujão.

Esse post é um teaser para esse terceiro Rumble. Vou anunciar o tema e ver o que vocês têm a dizer. Depois, vou fazer um post para as regras (onde elas poderão ser discutidas separadamente) e outro para a partida em si.
Fui mais rápido do que vocês e já terminei uma versão tentativa das regras. Vou juntar tudo nesse post por enquanto.

Para o tema, queria explorar mais poderes que criam minions/sidekicks para ajudar o jogador no combate. Graças à jogatina épica do corujão, consegui pensar em um tema (mais um gênero, na verdade) no qual isso é possível.[/spoiler]

[center][size=48pt]RUMBLE 3RD: RTS THE GAME[/size][/center]

[size=14pt]A partida começou! Mandem suas inscrições! Mais informações nessa thread.[/size]

Atenção! A habilidade “Defender” foi modificada! Verifique nas regras abaixo!

[size=14pt]Regras[/size]

Regras básicas

Mudanças nas regras para versão RTS:

  1. Recurso
    1.1 Além da vida e da energia, cada jogador começa a partida com 10 pontos de recurso.
    1.2 Quando um custo disser “Pague N”, ele estará se referindo aos pontos de recurso do jogador.

  2. Unidades
    2.1 Um jogador pode ter unidades (soldados, dragões, ninjas, cones, etc).
    2.2 Uma unidade tem um tipo e um valor de poder. Opcionalmente possuem um nome também.
    2.3 Os tipos são infantaria, artilharia e cavalaria.
    2.4 Unidades podem ser “usadas” apenas uma vez por turno. Isso serve de custo para habilidades ativadas. Por exemplo: “Use 1 unidade: ganhe 1 ponto de recurso”. Unidades não podem ser usadas no mesmo turno em que foram criadas.
    2.5 Unidades podem ser destruídas.
    2.6 Cada jogador começa com 5 unidades de poder 1 de cada tipo (um total de 15, e elas podem ser usadas desde o primeiro turno).
    2.7 Unidades podem ter habilidades não-ativadas, contanto que tenham um nome também.

  3. Estruturas
    3.1 Um jogador pode ter estruturas (casas, forjas, starships, etc).
    3.2 Uma estrutura tem um nome e uma quantidade de pontos de durabilidade. Ela pode sofrer dano, que será reduzido da sua durabilidade atual.
    3.3 Estruturas podem ter habilidades, mas elas não são válidas no mesmo turno em que a estrutura foi construída.
    3.4 É possível definir um “poder de construção” descrevendo apenas as características de uma estrutura e indicando um custo. Ele implicitamente resumir-se-á à habilidade ativada “Pague o custo: você ganha um estrutura como descrita nesse poder”.
    3.5 Estruturas podem ser destruídas. Isso ocorre automaticamente quando elas ficam com durabilidade zero ou menos. As habilidades somem junto com suas respectivas estruturas.
    3.6 Todo jogador começa com uma estrutura chamada “Capital” com durabilidade 10 com a habilidade “Gaste 5: ganhe uma unidade sem nome de poder 1 de um tipo escolhido”.

4. Vida e dano
4.1 Jogadores não recebem dano, nem mesmo absoluto (mas ainda podem queimar vida como um custo).
4.2 Sempre que uma estrutura de um jogador é destruída, ele perde 15 pontos de vida.
4.3 Se um jogador passar um turno inteiro sem estruturas, ele perde 30 pontos de vida.

  1. Combate
    5.1 O poder nativo “Atacar” muda para:
    Atacar - Energia X, use X unidades: essas unidades combatem uma estrutura alvo. Essa habilidade não pode ser sua primeira ação do turno.
    5.2 O poder nativo “Defender” muda para:
    Defender - Energia X, use X unidades: essas unidades protegem a estrutura alvo que você controle até o final do turno.
    5.3 Quando unidades combatem uma estrutura, o seguinte ocorre para cada uma delas em uma ordem aleatória:
    Se houver alguma unidade não marcada protegendo a estrutura, uma é escolhida aleatoriamente para confrontar a unidade atacante e fica marcada.
    Caso contrário, a unidade causa à estrutura uma quantidade de dano igual ao seu poder.
    Se a estrutura for destruída em algum momento, o combate é encerrado.
    5.4 Quando duas unidades se confrontam, a com menor poder é destruída. Em caso de empate, nenhuma é destruída.
    5.5 Cada tipo de unidade tem uma vantagem própria no combate:
    Infantaria: +1 de poder enquanto protege uma estrutura.
    Cavalaria: +2 de poder quando confronta infantaria.
    Artilharia: dobro de poder quando ataca estruturas e não é confrontado.

  2. Submissão de poderes
    6.1 Na inscrição os jogadores devem submeter PELO MENOS dois poderes de construção e PELO MENOS um poder convencional (ou seja, no mínimo três poderes).
    6.2 A quantidade de poderes escolhidos por submissão fica a cargo do mestre.

  3. Ações do turno
    7.1 (tl;dr) A ordem das ações importa. Todas as primeiras ações são executadas simultaneamente, e depois as segundas, e assim por diante.
    7.2 Para detalhes de implementação, veja o spoiler.
    7.3 Apesar do turno ser dividido em passos, as ações são declaradas no momento anterior ao passo 1 (e depois do passo zero). Elas precisam ser válidas nesse ponto.

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Os jogadores devem mandar suas ações do turno na ordem em que desejam que elas sejam realizadas.

A execução de cada turno é dividida em 1 ou mais passos.

No primeiro passo, são executadas todas as primeiras ações de cada jogador. Elas usam o estado do jogo como ele estava no começo do turno.

No segundo passo, são executadas as segundas ações de cada jogador. No terceiro, as terceiras. E assim por diante, até não haver mais ações ou efeitos.
Em cada passo depois do primeiro, as ações e efeitos são executados considerando o estado do jogo no final do passo anterior. Ao final do passo, é verificado se habilidades desencadeadas foram engatilhadas por algum evento que ocorreu nele. Os efeitos gerados são agendados para o próximo passo do turno.

Exemplo!
Considere os efeitos “Ganhe uma infantaria de poder 1 para cada outra infantaria que você tiver” e “Destrua todas as unidades”. Suponha a seguinte execução de turno:
(passo 1) Efeito 1
(passo 2) Efeito 1 + Efeito 2
O que acontece?
No primeiro passo, o Efeito 1 usa o número de infantarias que o jogador tinha no começo do turno. No segundo, o Efeito 1 usa o número de infantarias presentes ao final do passo 1, logo as “novas” infantarias são contadas. Mas o Efeito 2 tenta destruir todas as unidades. Na verdade, ele destrói apenas as unidades que existiam até o final do passo 1, logo as unidade criadas pelo Efeito 1 no passo 2 sobrevivem, enquanto que as criadas por ele no passo 1 morrem.
Simples, não?
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[size=14pt]Exemplos de poderes[/size]

Alguns poderes básicos mas consistentes:
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Base militar - Poder de construção (30 energia, 4 recurso)
Durabilidade 6
Gaste 10: ganhe uma infantaria Soldado com poder 3.
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Campo de treinamento - Poder de construção (20 energia, 2 recurso)
Durabilidade 4
Gaste 30, pague 1: suas unidades têm poder +2 até o final do turno. Use apenas uma vez por turno.

Observação: se você tiver mais de um campo de treinamento, você pode ativar a habilidade uma vez por turno para cada um deles!
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Mina de ouro - Poder de construção (50 energia)
Durabilidade 4
Mina de ouro entra em jogo com três marcadores de ouro.
Use cinco unidades, tire um marcador de ouro: ganhe 4 pontos de recurso.
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Manufaturar bomba
Gaste 10, pague 1: da próxima vez nesse turno que uma unidade sua atingir uma estrutura, aquela estrutura perde 2 pontos de durabilidade a mais.
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Poderes não tão intuitivos mas interessantes:

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Armadilha para os desatentos - Poder de construção (25 energia, 3 recurso)
Durabilidade 6
Gaste 20: o jogador com mais unidades usadas perde duas de suas unidades mais fracas.
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[spoiler]
Necromancia
Queime 6: ganhe uma cavalaria Knightmare com poder 4.
Sacrifique uma unidade não usada: ganhe 15 pontos de energia.
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Poderes que brincam com as regras:

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Quartel general - Poder de construção (30 energia, 6 recurso)
Durabilidade 4
Você pode escolher a ordem em que suas unidades atacam.
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Praga
Gaste XXX: as próximas X unidades que morrerem até o final do turno fazem seus donos perderem 4 pontos de vida. Use apenas uma vez por turno.
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[size=14pt]Jogadores[/size]

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[BOT][Easy] Pylon Constructor
просто ельф
AoM_Fan_2014
King of the Losers
Odin
vkdaros
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[size=14pt]Poderes[/size]
[spoiler]


[/spoiler]

[size=14pt]Keywords[/size]
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Para construções:

[ul][li]
Construção neutra
Essa construção não pertence a jogador nenhum. Destruir ela não faz nenhum jogador perder vida.
[/li]
[li]
Provocar
Sempre que uma estrutura sua sem Provocar for receber um ataque, ao invés disso, esta estrutura é atacada.
Em caso de várias estruturas com Provocar, uma delas é elegida aleatoriamente.
[/li]
[li]
Inalcançável
Essa estrutura só pode ser atacada por artilharias.
[/li][/ul]

Para unidades:

[ul][li]
Unidade lendária
Só pode haver uma unidade lendária com um dado nome. Se uma habilidade tentar criar outra unidade lendária com nome conflitante, a habilidade será anulada.
[/li]
[li]
Unidade não-combatente
Essas unidades não possuem tipo (infantaria, artilharia ou cavalaria), têm poder zero, e não podem participar de combates (nem atacando nem defendendo).
[/li]
[li]
Ímpeto
Unidades com ímpeto podem ser usadas desde no turno em que entraram sob seu controle.
[/li][/ul]

Para jogadores (ver poder “Propôr Aliança”):

[ul][li]
Aliança X
Um par de jogadores pode ter em uma Aliança X.
[/li]
[li]
Rivalidade X
Um par de jogadores pode ter em uma Rivalidade X.
[/li][/ul]

Para poderes:

[ul][li]
Poder global
Esse poder não é leiloável, e nenhum jogador irá possuí-lo. Mas ele sempre entra no jogo, ficando em efeito até o final da partida.
[/li][/ul]

[/spoiler]

Detalhe: sempre que números não inteiros surgirem nos cálculos, truncarei o resultado final para inteiro (isso é, arredondarei para baixo).

(post reservado para outras coisas)

OK, já que vocês não questionam as regras, eu vou.

O que acontece se um jogador começa atacando com 10 unidades a Capital de um oponente logo na primeira ação do primeiro turno?
Como nenhum outro jogador terá tempo de defender sua estrutura, ela será facilmente destruída, fazendo seu dono perder 15 pontos de vida e possivelmente mais, se ele não tiver como construir outra estrutura até o final do segundo turno.

O que vocês acham disso? (inclusive como game designers)
É justo? É balanceado? (afinal, o atacante tampouco poderá se denfender muito bem no primeiro turno)
Se não, o que vocês proporiam para melhorar?

Admito que eu estou bem alheio o processo do rumble, mas diria que esse berserker kamikazi vai tomar bulufas de alguém nesse mesmo turno ou no próximo por ser tão perigoso. (Quem é que rusha em FFA?)

Mas eu pergunto como o cara vai conseguir ter 10 unidade se “Unidades não podem ser usadas no mesmo turno em que foram criadas.”, se for ter haste, ela vai ser meio cara e construir. Atacar não são duas ações?

Mas eu me pergunto o que o cara deve estar fazendo com as 5 unidades básicas dele agora pra tomar essa porrada.

Normalmente para dar um incentivo a ela, a defesa possuí passivamente a vantagem de poder otimizar.

Eu particularmente estou achando a quantidade de maneiras de se perder vida demais, em especial sobre perda de unidades, eu tenho a sensação que vale mais a pena encomendar algo que repare os prédios do que mandar minhas unidades em mortes gloriosas de bucha de canhão.

de qualquer forma: ZERG RUSH ZERG RUSH!

Perguntas:

Vou utilizar a habilidade X de estrutura Y no turno 3 e tenho ações marcadas para os turnos 4 e 5, a habilidade é cancelada suponho, mas as outras são adiantadas?
Declarar ataque com uma equipe de unidades conta como uma ação, atacar vários jogadores com equipes é uma ou mais?
Declarar ataque e defesa são ações separadas?

Na minha opinião isso tá pra mais um jogo de prédios do que de sidekicks e minions.

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Meio eu chato queria avisar: \rts por turnos… , e Adamastor você tá muito monofraseando os parágrafos[/size]

É só ler as regras no docs que deixei acima e/ou ver o Rumble 1 (que chegou até o fim). Assim você fica por dentro XD. Fora isso, concordo que o rusher sofreria retalhação, mas o que me preocupa é a vítima do ataque. Ele terá chances razoáveis de continuar no jogo (e portanto se divertir)?

[quote=“Adamastor, post:5, topic:350”]Mas eu pergunto como o cara vai conseguir ter 10 unidade se “Unidades não podem ser usadas no mesmo turno em que foram criadas.”, se for ter haste, ela vai ser meio cara e construir. Atacar não são duas ações?

Mas eu me pergunto o que o cara deve estar fazendo com as 5 unidades básicas dele agora pra tomar essa porrada.[/quote]

Segundo o item 2.6, cada jogador começa com 5 unidades básicas de cada tipo. Logo, são 15 no total. E elas podem atacar no primeiro turno (também especificado no item 2.6). E atacar é uma ação só, contanto que você já tenha as unidades prontas (não “enjoadas”). Also, você repetiu “Mas eu pergunto” =P

Como seria essa otimização?

Interessante. Então acho que vou tirar a penalidade de perder unidades e deixar apenas a de perder estruturas. O que você acha?

[quote=“Adamastor, post:5, topic:350”]Perguntas:

Vou utilizar a habilidade X de estrutura Y no turno 3 e tenho ações marcadas para os turnos 4 e 5, a habilidade é cancelada suponho, mas as outras são adiantadas?
Declarar ataque com uma equipe de unidades conta como uma ação, atacar vários jogadores com equipes é uma ou mais?
Declarar ataque e defesa são ações separadas?[/quote]

Respotas, respectivamente:

  1. Não entendi a pergunta. Por que a habilidade foi cancelada? Qual a relação entre a ação no turno 3 e as dos turnos 4 e 5? Você não quis dizer “passo” ao invés de “turno”? (note que um turno é que é composto por passos para cada ação dos jogadores)
  2. Do jeito que escrevi, cada ação de ataque tem apenas uma estrutura como “alvo”. Você acha melhor poder atacar múltiplas estruturas em uma só ação?
  3. Sim.

Em termos de Rumble, tanto os prédios quanto as unidades são “minions”. Como o jogo original não especifica claramente as COISAS que acompanham os jogadores, todas essas coisas adicionais são coisas adicionais (hurray tautologias!). E como a inspiração foi RTS, é razoável que o jogo tenda mais para “civilizações” do que pokémon (que aliás é uma outra possibilidade interessante de Rumble XD).

[quote=“Adamastor, post:5, topic:350”][size=24pt]
Meio eu chato queria avisar: \rts por turnos… , e Adamastor você tá muito monofraseando os parágrafos[/size][/quote]

RTS por turnos é uma feature, não um bug. Olha! Bolo —>

Então, tem uns poderes bem mais fortes que outros, mas TEORICAMENTE isso não se autobalanceia por causa do leilão? (Poderes mais OP recebem mais moedas e tiram mais vida)

Mas como é pra reclamar, quer dizer, criticar construtivamente, então eu acho que o Watch Tower é apenas uma Torre Arqueira Humana mais forte. Bem, não exclusivamente mais forte, mas na grande maioria das vezes sim, tem mais durabilidade, destrói as unidades (quase sempre) e custa menos. Talvez juntar as duas seja uma boa idéia [sup]sim eu acentuo idéia[/sup], ou só tirar uma delas… Não sei.

Muito bem observado (yes, finalmente alguém falou alguma coisa XD).

O efeito da Watch Tower em geral é mais forte porque ela destrói unidades, enquanto que a Torre Arqueira Humana só tira eles do combate (embora ela possa até tirar um Titã do combate). Isso por si só não é um problema, mas sim o fato de que a estrutura mais forte das duas custa menos (não tinha percebido). Além da alta durabilidade da Watch Tower, que eu já pensava em diminuir.

Acho que só de balancear os custos deve melhorar bastante. Se a Torre Arqueira custar bem pouco (tipos uns 10 de Energia e 1 de Recurso), o jogador pode tentar fazer várias delas para que o efeito acumule e isso forme um defesa bem consistente da sua civilização. Por outro lado, outro jogador pode fazer um investimento maior (chuto uns Energia 40, Recurso 3) para fazer uma Watch Tower, que dura bastante, causa mais prejuízo nos oponentes e exige um pouco mais de microing. O que você acha?

Como o número de jogadores aumentou (A NEW CHALLENGER HAS APPEARED) eu talvez não precise tirar poderes.

As mudanças nas torres parecem justas.

Outra coisa que vi agora, no Laboratório de Pesquisa, a pesquisa Fortificar aumenta a durabilidade das estruturas de todo mundo? Pq isso parece meio fraco (ter que gastar tudo isso pra ajudar a todos) e sem muito sentido (vc faz uma pesquisa e divulga pra todos seus inimigos?).

Erro meu. Na hora de transcrever do original esqueci de colocar “suas estruturas”.