Projeto: Treinamento 2019.1 - Future Mage (provisório) [leocs, Eike, Luigi]

Tutora

Participantes

Projeto: Future Mage (nome provisório)

Pensamos em fazer um platformer 2D focado em ação com elementos de metroidvania, fortemente inspirado em Ghosts n’ Goblins, com foco em combate e movimentação.

Arte provisória do player:

Ataque à distância e inimigo provisório:

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Update de Setembro 2019

Tivemos uma atualização no GDD, que agora contém o escopo total do jogo. Fizemos um teste das mecânicas de combate, movimentação e do level design no VI Let’s Test Play.

No último período tivemos também a integração de algumas pessoas do Audiovisual da ECA à equipe, que estavam interessadas em fazer a arte do jogo e contribuir para o roteiro. Por motivos de agenda elas não estão participando de todas as reuniões do projeto e estão se reunindo entre si, separadamente, e um representante delas vem para a reunião do projeto a cada duas semanas, aproximadamente. Elas foram devidamente avisadas do escopo do projeto (um treinamento do usp game dev) e convidadas várias vezes a colarem nas reuniões do UDG e de aparecerem no fórum, sem muito sucesso nessa integração ainda.

Estamos no momento de definir a lista de assets de arte para o jogo, um cronograma para a pipeline e (tentando rs) uma forma de comunicação efetiva com a equipe de arte.

Por fim, estamos pesquisando também sobre level design. O feedback do mapa que fizemos para o Let’s Test PLay foi muito importante e estamos afinando essa construção. Grande parte da dificuldade do desenvolvimento deste projeto é que temos jogos de referência, mas que não estávamos seguindo eles à risca, queríamos inovar, o que nos deixou perdidos em alguns aspectos - o mais perdido até agora foi o level design.
Para resolver isso, decidimos colar mais das nossas referências, que estamos terminando de definir (hahahahahha). Por enquanto, para o level design, segue sendo o Ghost’s n Goblins, mas com uma parte final da fase em que teremos mais “túneis”, com mais verticalidade e caminhos possíveis, como o Rogue Legacy.

As reuniões do projeto estão acontecendo nas segundas-feiras, das 14 às 16, e nas sextas-feiras, das 12 às 14, com Eike, Leo e Luigi. As reuniões da arte são marcadas a cada reunião, mas já houveram 2 reuniões da equipe toda, sendo a última após o VI Let’s Test Play, com os feedbacks e definindo os rumos do projeto.

O link pro repositório do projeto: https://gitlab.com/uspgamedev/future-mage

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Game Design Document

FUTURE MAGE (nome provisório)

Equipe do Projeto de Treinamento USP GameDev

-Erica (Tutora)

-Eike

-Leonardo

-Luigi

-Amorim

-Guilherme

-Jacqueline

-Lira

-Samara

  • HISTÓRIA

História fechada na 1a reunião da equipe toda:
Escaleta fase:

-Mago estava desacordado. Acorda confuso e se levanta. (animação scriptada)

-Caixa de diálogo da “consciência”/ fada/ ele indica que está fraco.

  • Está na fase, enfrenta inimigos.

-Inimigos que não podem ser derrotados pela cajadada bloqueam a passagem.

  • Se o player insiste em tentar derrotar, a fada/ ele indica que ele precisa procurar.

  • Pega o item para ganhar a magia à distancia.

-Consegue destruir todos os inimigos até o fim da fase.

ATUALIZAÇÃO (16 de setembro de 2019)

Sinopse: Uma maga/bruxa fez uma magia que a levou pro futuro. Ao chegar no futuro, ela se sente fraca, vê a floresta em que vivia devastada e os animais corrompidos. A lua, fonte de seus poderes, está semi destruída pela mineração lunar. Ao encontrar um fragmento da lua, ela recupera parte de seus poderes, tendo um segundo ataque. Ela se infiltra numa caverna explorada pela mineração/base de exploração inimiga e enfrenta mais inimigos, até que a fase acaba.

Elementos a serem definidos - (Precisamos de uma reunião para decidir a escaleta na fase, se terão momentos scriptados e/ou cutscenes, como elas serão, qual é o mínimo viável possível, e até aonde queremos ir.)
-Da onde ela sai? Como é a cena? Haverá a animaçãozinha scriptada ou começamos direto no jogo? Texto inicial de contextualização?

PROPOSTA: Plano geral dela dentro da torre, fazendo uma magia que vai a levar pro futuro. Há uma janela que exibe a luz da lua entrando lá dentro, ela olha pela janela. Fade to black/white a leva para a mesma torre, mas acabadona. Ela sai pela porta e se depara com a visão da lua ocupada por mineradoras e a floresta destruída, com o pouco que restou tendo características biônicas - eles robotizaram a natureza em prol da exploração. TRABALHAR QUAIS SÃO OS ELEMENTOS DESSA ROBOTIZAÇÃO/CYBORGUIZAÇÃO

-Vai ter uma fadinha que a acompanha e age como voz consciente? Ou serão monólogos em caixa de texto, junto com um PP da player? Ou approach sem voz ou diálogos para algo mais universal?

  • No momento em que ela encontra o item “fragmento lunar”, que a dá uma segunda magia, rola alguma cutscene? um plano subjetivo dela olhando pra lua, falando sobre estar recuperando seus poderes e que fará o que puder para impedir esse futuro nefasto? Ou só teríamos uma animaçãozinha in-game dela pegando o item e alguma fala dela sobre recuperar seus poderes e ter um novo ataque?

-A última área é a caverna/base inimiga ou são os arredores dessa base, e a base seria então só a porta por onde ela entra e acaba a fase? Ou o fim da fase seria ela retornando ao passado e falando que faria o possível para que aquela realidade do futuro não se concretizasse?

  • GAME DESIGN

Singleplayer. Ação em plataforma 2D. Para o jogador concluir a fase, ele deve restaurar seu poder achando uma pedra da lua, que lhe dará um segundo ataque capaz de derrotar os inimigos mais fortes. O desafio será vencer os inimigos e explorar a fase para que possa passar por seus obstáculos. Só terá uma fase para propósitos desse treinamento.

Jogador

-Tem vida. Não tem barra de magia/SP/mana. Ataques só são restritos por um cooldown.

-Pode PULAR e dar DASH LATERAL no chão ou no ar (referência Megaman X), que lhe dá invulnerabilidade durante o movimento. Será mais para esquiva do que para movimentação, pelo menos por enquanto.

-Possui um ATAQUE À DISTÂNCIA, um projétil, não muito rápido nem muito forte. Definir que ataque será esse (bumerangue lua?). É o ataque básico, que temos desde o início do jogo.

-Possui um ATAQUE PRÓXIMO, uma magia próxima, lateral. É mais forte que o ataque à distância. É o ataque que será concedido pela Lua quando acharmos o item “pedaço da lua” e que pode derrotar o Inimigo Pesado (tartaruga).

-Todos os ataques geram KNOCKBACK nos inimigos (EM DISCUSSÃO).

-A princípio é possível pular+atacar qualquer um desses ataques. Uma tecla/botão para a execução de cada um dos ataques.

Limites:

-O DASH não atravessa os inimigos.

-Tocar nos inimigos dá dano.

-Não é possível atravessar uma plataforma por baixo, pulando para subir como se a atravessasse; mas é possível descer atravessando elas usando a tecla p/ baixo + dash.

Inimigos

-INIMIGO LEVE. Pula para se movimentar e ataca fisicamente. O mais fraco de todos. Ele quer chegar perto do player para atacar com contato. É um sapo.

-INIMIGO PESADO. É uma tartaruga. Defende com um escudo (seu casco) e tem um ataque físico mas longo, com ciclo lento (sua mordida). Tenta bloquear os ataques à distância, só não bloqueia quando o player está próximo pois tenta atacá-lo.

-Os ataques dos inimigos dão knockback no jogador.

Mapa / Level Design

2D horizontal, com sentido para a direita. Possui alguma verticalidade, embora a movimentação do jogador seja mais lateral do que vertical. A verticalidade serve para criar mais caminhos alternativos, complexificar situações de combate e tirar de um caminho óbvio o item que permitirá o jogador derrotar a 1a tartaruga.

A fase terá 3 “áreas”, mas sem transições de tela entre elas.
A primeira é a parte em que o jogador irá se acostumar com os controles, ataques e movimentação. Terão poucos inimigos (sapo) e o caminho é praticamente linear. Estamos em dúvida ainda se exibimos os comandos como elementos do cenário (ex: uma nuvem onde aparece “use espaço para pular”) ou se teremos os comando só no menu inicial do jogo e no menu de pausa.
A segunda parte terá mais sapinhos, com um pouco mais de caminhos a se explorar. É nela em que estará o item que dá o segundo ataque à personagem, um item mágico relacionado à lua, segundo a narrativa. Esse item estará em alguma parte que não o chão, sendo importante a verticalidade para chegar nele. Com o segundo item você terá o ataque necessário para derrotar a tartaruga que bloqueia a passagem para a 3a parte.
A terceira e última parte se encontra depois da primeira tartaruga. Ela será a área final do jogo, um pouco mais de verticalidade em relação à area anterior, mais inimigos juntos (sapos e tartarugas) e com mais combate. Uma “porta” será o fim da fase.

  • Eike e Luigi responsáveis por mais definição no level design e pesquisas.

  • Questão pra arte: Querem fazer com que as três áreas tenham cenários diferentes? Ex: A 1a é uma região mais destruída e perto da torre/área de onde surge a personagem; a segunda é uma parte intermediária entre destruição e vegetação e a 3a é uma caverna, que a entrada é bloqueada pela tartaruga.

  • HUD (heads up display) e UI (user interface)

Para o HUD, por enquanto só temos ícones para representar a vida do jogadorque seriam em torno de 5 corações. Ver se teremos mais algum elemento no HUD.

Para a UI, temos um menu inicial do jogo, com botões para as opções “jogar”, “controles”, “opções”, “créditos” e “sair”. Temos também uma tela de pause, com os botões “opções”, “controles” e “sair”.

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