Pautas para a reunião de 23-25/06/2014

Lista resumida de assuntos:

[ol][li]Geral[list]
[li]Terminar o novo logo[/li]
[li]Palestras, palestras![/li]
[li]Explicar como funcionam os sprints daqui[/li]
[li]Aulas, tutoriais, “manual do noob” etc.[/li]
[li]“A random noob has appeared!” -Throw pokeball?[/li]
[li]Planejar horário do próximo semestre[/li]
[li]Montar agenda[/li]
[/list]
[/li]
[li]Planejamento das releases
[list]
[li]Rever o GDD e encontrar as BHAGs (Big Hairy Audacious Goals);[/li]
[li]Ordenar as BHAGs por prioridade.[/li]
[li]Definir o número de releases e datas;[/li]
[li]Criar histórias baseadas nas BHAGs e alocá-las em cada release.[/li]
[/list]
[/li]
[li]Priorização das histórias
[list]
[li]Criar um product backlog;[/li]
[li]Ordenar as histórias da primeira release por prioridade;[/li]
[li]Quebrar as histórias que estiverem “maiores que um sprint”;[/li]
[li]Reordenar as histórias e colocá-las no product backlog;[/li]
[/list][/li]
[li]Planejamento do sprint
[list]
[li]Montar o quadro de tarefas (e outras ferramentas se todo mundo concordar)[/li]
[li]Escolher uma história no product backlog[/li]
[li]Definir o objetivo do sprint[/li]
[li]Quebrar a história em tarefas simples (e esclarecimento de dúvidas)[/li]
[li]Estimar “tamanho” das tarefas[/li]
[li]Colocar as que couberem no sprint backlog[/li]
[/list]
[/li]
[li] Circuit of Mana
[list]
[li]Definir o gameplay, usando (ou não) protótipos[/li]
[li]Decidir o que por nos protótipos[/li]
[li]Como dividir o trabalho?[/li]
[/list]
[/li]
[li] Pimp Me Up
[list]
[li]Definir coisas para debater[/li]
[/list]
[/li][/ol]


Como foi visto na última 16bit-pectiva, é melhor nós deixar os materiais para as reuniões prontos antes para aproveitarmos melhor o tempo de power-reunion!

Geral

-Terminar o novo logo

O Chic0 começou à algum tempo à trabalhar num novo logo e já estava em estado apresentável (e bem maneiro!), podemos ajudar a ele a decidir e definir os detalhes finais de design. (Lembre-se, a gente vai por isso antes dos nosso games começarem)

-Palestras, palestras!

Reorganizar a lista de palestras, e montar buffer para próximos meses, com ênfase para apresentações que sejam úteis para o desenvolvimento dos games.
  • Explicar como funcionam os sprints daqui

    Autoexplicativo.

  • Aulas, tutoriais, “manual do noob” etc.

    Definir se durante o desenvolvimento nós faremos material educativo pro pessoal de fora.

  • “A random noob has appeared!”

    -Throw pokeball
    -Throw it out the window
    -Give paperwork to read

  • Planejar horário do próximo semestre

    Junho e julho (infelizmente) não são eternos.

-Montar agenda

Definir data da próxima retrospectiva, duração do sprint, corujão, palestras, checar datas de incidentes(leia-se jogos da copa) e o que mais a natureza jogar na gente.

Circuit of Mana

-Definir o gameplay

Antes de que qualquer trabalho seja feito, é preciso determinar se o jogo será plataforma 2d ou isométrico.
Para isso, podemos usar dois protótipos, mas é preciso determinar o que por neles.

-Usaremos a UGDK?

Iremos usar a usar a UGDK caso o jogo seja isométrico, dá para readaptar caso plataforma?

-Como dividir o trabalho?

2 pessoas trabalhando na mesma linha de código ao mesmo tempo  sem o conciêntimento mútuo não dá.
E ver como distribuir o pessoal pras outras áreas: efeitos sonoros, música, gráficos, história/lore e level design.

-Deadline

Por uma deadline geral pra termos melhor noção do tamanho do projeto/ forçar o pessoal a trabalhar como escravos (YEaahhh!), claro que podemos adiar como todo bom estúdio, então nada de stress exagerado.
Algum evento legal pra por de sugestão?
Fazer um plano de metas também seria bom.

Pimp me Up

  • Fazer ou não concurso para modelos?/zoeira

  • Definir coisas para debater.

Você não quis dizer “pauta” ao invés de “ata”? Ou elas são equivalentes?

[quote=“Adamastor, post:1, topic:341”]-Terminar o novo logo

O Chic0 começou à algum tempo à trabalhar num novo logo e já estava em estado apresentável (e bem maneiro!), podemos ajudar a ele a decidir e definir os detalhes finais de design. (Lembre-se, a gente vai por isso antes dos nosso games começarem)[/quote]

Essa não é a história toda, mas como ela não está registrada direito em lugar nenhum, eu entendo a confusão. Mas concordo que seria legal ter isso pronto ASAP (embora isso também não tenha sido decidido dessa maneira em lugar algum).

[quote=“Adamastor, post:1, topic:341”]-Palestras, palestras!

Reorganizar a lista de palestras, e montar buffer para próximos meses, com ênfase para apresentações que sejam úteis para o desenvolvimento dos games.[/quote]

Indeed.

[quote=“Adamastor, post:1, topic:341”]- Explicar como funcionam os sprints daqui

Autoexplicativo.[/quote]

De fato, precisamos introduzir XP pra galera. Para quem tiver interesse em um pouco do histórico do grupo nesse assunto, recomendo o TCC do vinícius.

[quote=“Adamastor, post:1, topic:341”]- Aulas, tutoriais, “manual do noob” etc.

Definir se durante o desenvolvimento nós faremos material educativo pro pessoal de fora.[/quote]

Apoiado.

[quote=“Adamastor, post:1, topic:341”]- Planejar horário do próximo semestre

Junho e julho (infelizmente) não são eternos.[/quote]

Roger that.

[quote=“Adamastor, post:1, topic:341”]-Montar agenda

Definir data da próxima retrospectiva, duração do sprint, corujão, palestras, checar datas de incidentes(leia-se jogos da copa) e o que mais a natureza jogar na gente.[/quote]

Será que tem como fazermos um calendário do grupo? Alguém manja de algo nesse estilo?

[quote=“Adamastor, post:1, topic:341”]Circuit of Mana

-Definir o gameplay

Antes de que qualquer trabalho seja feito, é preciso determinar se o jogo será plataforma 2d ou isométrico.[/quote]

Objection! Eu diria justamente o contrário: antes de tomar a decisão, precisamos saber qual encaixa melhor com o jogo. Hence, prototipagem.

[quote=“Adamastor, post:1, topic:341”]-Usaremos a UGDK?

Iremos usar a usar a UGDK caso o jogo seja isométrico, dá para readaptar caso plataforma?[/quote]

A UGDK é uma engine genérica. Se quisermos, podemos fazer um jogo em 4D com ela (a menos de restrições de hardware). [size=2pt]OK, eu exagerei um pouco.[/size]

[quote=“Adamastor, post:1, topic:341”]-Como dividir o trabalho?

2 pessoas trabalhando na mesma linha de código ao mesmo tempo não dá.[/quote]

Por incrível que pareça, pair programming é considerada uma das melhores práticas de desenvolvimento.

[quote=“Adamastor, post:1, topic:341”]Pimp me Up

  • Fazer ou não concurso para modelos?/zoeira

  • Definir coisas para debater.[/quote]

Boa sorte.

Você não quis dizer "pauta" ao invés de "ata"? Ou elas são equivalentes?

Bem… deixa eu consultar o wikidicionário…

“Registro escrito do que se passou em uma reunião”

Bem, o que tem aqui é um resumo do que agente vai conversar… e agente precisa incentivar o pessoal se reunir aqui… então… Close enough! XD

Essa não é a história toda, mas como ela não está registrada direito em lugar nenhum, eu entendo a confusão. Mas concordo que seria legal ter isso pronto ASAP (embora isso também não tenha sido decidido dessa maneira em lugar algum).

[meio-off]Ah… e qual seria?

-Montar agenda
Definir data da próxima retrospectiva, duração do sprint, corujão, palestras, checar datas de incidentes(leia-se jogos da copa) e o que mais a natureza jogar na gente.</blockquote>

Dá pra montar uma numa planília, então dá pra fazer uma open no google docs

Objection! Eu diria justamente o contrário: antes de tomar a decisão, precisamos saber qual encaixa melhor com o jogo. Hence, prototipagem.

Eu diria que ambos encaixam bem, afinal programação de habilidade em si não afeta nada no gameplay de ação em si… acho que temos que ver as possibilidades de natureza de magia e mods pra decidir o tipo de modelo que ela se encaixa melhor.

Por incrível que pareça, pair programming é considerada uma das melhores práticas de desenvolvimento.

Verdade, esqueci disso, vou mudar.

[quote=“Adamastor, post:3, topic:341”][quote]
Essa não é a história toda, mas como ela não está registrada direito em lugar nenhum, eu entendo a confusão. Mas concordo que seria legal ter isso pronto ASAP (embora isso também não tenha sido decidido dessa maneira em lugar algum).[/quote]

[meio-off]Ah… e qual seria?[/quote]

O logo era um trabalho conjunto no grupo, com meu irmão fazendo os esboços iniciais e o Chico trazendo outras possibilidades quando ele começou a participar. Mas ficou tudo meio enrolado porque o plano era projetar o logo e um design novo do site ao mesmo tempo, e as discussões nunca chegavam a nenhuma conclusão. Então ainda estamos meio longe de chegar a um consenso sobre o logo. Eu realmente gostaria que conseguíssemos terminar isso, porque faz falta.

Eu diria que ambos encaixam bem, afinal programação de habilidade em si não afeta nada no gameplay de ação em si… acho que temos que ver as possibilidades de natureza de magia e mods pra decidir o tipo de modelo que ela se encaixa melhor.[/quote]

Não sei se entendi o que você quis dizer. O que posso dizer é que o foco das habilidades pode ser bem diferente dependendo se o jogo for platformer ou isométrico. Por exemplo, mobilidade aérea ganha um peso bem diferente em platformer. Mas realmente, “temos que ver as possibilidades”, como você disse, e um jeito de “ver” bem claramente é implementando e testando qual fica melhor (apesar de o que é “melhor” ser ainda bastante subjetivo).

Bem, agora pensando nisso no isométrico dá pra adicionar 3Dcom saltos e vôo, mas fico preocupado se não vai ficar confuso, enquanto com platformer ficamos presos com camadas de 2d.

Mas eu também apoio prototipagem, mas temos que decidir por nesses protótipos, em especial considerando que queremos que sejam rápidos.

Adamastor, se vc estiver inspirado, vc consegue editar seu primeiro post pra organizar os tópicos que concordamos em deixar para a reunião? Assim, fica fácil de achar na hora.

Dando continuidade ao esquema pseudo-scrum que estamos fazendo até agora, eu já meio que preparei a próxima reunião (na verdade havia preparado para o dia do blackout no Biênio). Explicação superficial do que deve ser discutido (e definido) na próxima reunião:

Planejamento das releases

[ul][li]Rever o GDD e encontrar as BHAGs (Big Hairy Audacious Goals);[/li]
[li]Ordenar as BHAGs por prioridade.[/li]
[li]Definir o número de releases e datas;[/li]
[li]Criar histórias baseadas nas BHAGs e alocá-las em cada release.[/li][/ul]

Priorização das histórias

[ul][li]Criar um product backlog;[/li]
[li]Ordenar as histórias da primeira release por prioridade;[/li]
[li]Quebrar as histórias que estiverem “maiores que um sprint”;[/li]
[li]Reordenar as histórias e colocá-las no product backlog;[/li][/ul]

Planejamento do sprint

[ul][li]Montar o quadro de tarefas (e outras ferramentas se todo mundo concordar);[/li]
[li]Escolher uma história no product backlog;[/li]
[li]Definir o objetivo do sprint;[/li]
[li]Quebrar a história em tarefas simples (e esclarecimento de dúvidas);[/li]
[li]Estimar “tamanho” das tarefas;[/li]
[li]Colocar as que couberem no sprint backlog[/li][/ul]

Notem que não é pouca coisa. A rigor, deveríamos fazer isso em 3 reuniões diferentes, mas acho que é mais produtivo fazermos uma simplificação de cada etapa (como mostrei) e tentar resolver em um dia.

Outra coisa evidente é que muitas coisas aí do meio precisam ser explicadas. Mas isso vale mais a pena fazer verbalmente.

Obs: A poll não está duplicada não? Parece que a certa é: http://uspgamedev.org/smf/index.php?topic=1719.0

Sim, eu pedi pro Adamastor fazer separada com possibilidade de multi-voto. Vou apagar esta.

Vou fundir o meu com o do Vinil, o meu está já em meio em forma de tópico, vou fazer uma forma pura.

[quote=“vinicius, post:7, topic:341”]Dando continuidade ao esquema pseudo-scrum que estamos fazendo até agora, eu já meio que preparei a próxima reunião (na verdade havia preparado para o dia do blackout no Biênio). Explicação superficial do que deve ser discutido (e definido) na próxima reunião:

Planejamento das releases

[ul][li]Rever o GDD e encontrar as BHAGs (Big Hairy Audacious Goals);[/li]
[li]Ordenar as BHAGs por prioridade.[/li]
[li]Definir o número de releases e datas;[/li]
[li]Criar histórias baseadas nas BHAGs e alocá-las em cada release.[/li][/ul]

Priorização das histórias

[ul][li]Criar um product backlog;[/li]
[li]Ordenar as histórias da primeira release por prioridade;[/li]
[li]Quebrar as histórias que estiverem “maiores que um sprint”;[/li]
[li]Reordenar as histórias e colocá-las no product backlog;[/li][/ul]

Planejamento do sprint

[ul][li]Montar o quadro de tarefas (e outras ferramentas se todo mundo concordar);[/li]
[li]Escolher uma história no product backlog;[/li]
[li]Definir o objetivo do sprint;[/li]
[li]Quebrar a história em tarefas simples (e esclarecimento de dúvidas);[/li]
[li]Estimar “tamanho” das tarefas;[/li]
[li]Colocar as que couberem no sprint backlog[/li][/ul]

Outra coisa evidente é que muitas coisas aí do meio precisam ser explicadas. Mas isso vale mais a pena fazer verbalmente.[/quote]

Meio é um eufemismo... eu quase entendi que os BHAGs iam inspirar a história in-game... e ah... o que product backlog tem haver com a história do jogo?
Não seria melhor dividir o pessoal em sub-equipes dependendo da função?

Acho melhor nós temos uma reunião com todo mundo sobre os assuntos gerais (1~1,5h) e depois cada equipe de área (1~0,5h) define entre si os assuntos específicos sobre sua parte, assim as pessoas ficam sabendo o necessário para realizar sua parte e conseguimos conversar tudo com tempo suficiente.
Depois se o pessoal quiser participar em mais de uma parte, ele conversa com o pessoal da equipe da qual interessado e verifica os documentos que ela já produziu (é um bom incentivo pro pessoal começar a usar a wiki e fórum, já que vai ter coisas genuinamente novas.)

P.S.: Cadê a parte de gráficos e (talvez) de som?

“História” não tem o significado que você está pensando, Adamastor. É um termo de metodologia ágil. Como o Vinícius falou que prefere explicar pessoalmente, acho que é melhor todos entenderem melhor esses conceitos para estarmos na mesma página.

Inclusive eu prefiro usar “estória”, porque em inglês o termo é “story” e não “history”. De qualquer forma, não tem nada a ver com o enredo do jogo.

Como eu disse, muita coisa (sobre a metodologia de trabalho) precisa ser explicada - e era justamente isso que acho mais fácil fazer verbalmente, com exemplos, colocando coisas na lousa, etc.

Não sei direito a interpretação que você teve sobre o que eu escrevi, mas fiquei com impressão de que você imaginou que o processo era apenas sobre o roteiro do jogo. Mas não é. Scrum é uma metodologia gerenciamento de projetos e dá para usarmos muitas de suas práticas (como a retrospectiva, por exemplo).

O USPGameDev não é só sobre programação. Tenha fé, você vai aprender muitas coisas sobre como tocar um projeto maior que um exercício programa. :wink:

[quote=“Adamastor, post:9, topic:341”][quote author=vinicius link=topic=1718.msg2955#msg2955 date=1403477722]
Notem que não é pouca coisa. A rigor, deveríamos fazer isso em 3 reuniões diferentes, mas acho que é mais produtivo fazermos uma simplificação de cada etapa (como mostrei) e tentar resolver em um dia.[/quote]

Não seria melhor dividir o pessoal em sub-equipes dependendo da função?

Acho melhor nós temos uma reunião com todo mundo sobre os assuntos gerais (1~1,5h) e depois cada equipe de área (1~0,5h) define entre si os assuntos específicos sobre sua parte, assim as pessoas ficam sabendo o necessário para realizar sua parte e conseguimos conversar tudo com tempo suficiente.
Depois se o pessoal quiser participar em mais de uma parte, ele conversa com o pessoal da equipe da qual interessado e verifica os documentos que ela já produziu (é um bom incentivo pro pessoal começar a usar a wiki e fórum, já que vai ter coisas genuinamente novas.)

P.S.: Cadê a parte de gráficos e (talvez) de som?[/quote]

Essa subdivisão vai acontecer naturalmente a ponto de cada pessoa passar a ser responsável por uma tarefa. Além disso, todos os requisitos para se ter um jogo (ou um protótipo) receberão atenção - inclusive a parte de arte e som.

Até!


Edit:

Sendo um pouco pedante quanto a isso: segundo o acordo ortográfico em vigor, não se deve mais usar a palavra “estória” e a ciência referente a “history” deve receber a primeira letra maiúscula, ficando “História”. Portanto, ou usamos o termo em inglês “story” ou usamos “história”.
(Mas eu preferiria usar “estória” também - haha)

[quote=“vinicius, post:11, topic:341”]Como eu disse, muita coisa (sobre a metodologia de trabalho) precisa ser explicada - e era justamente isso que acho mais fácil fazer verbalmente, com exemplos, colocando coisas na lousa, etc.

Não sei direito a interpretação que você teve sobre o que eu escrevi, mas fiquei com impressão de que você imaginou que o processo era apenas sobre o roteiro do jogo. Mas não é. Scrum é uma metodologia gerenciamento de projetos e dá para usarmos muitas de suas práticas (como a retrospectiva, por exemplo).

O USPGameDev não é só sobre programação. Tenha fé, você vai aprender muitas coisas sobre como tocar um projeto maior que um exercício programa. ;)[/quote]

Ah, agora eu entendi qual é o calibre da reunião! Eu estava achando que a gente já ía fazer o sprint, determinar a organização e já começar o desenvolvimento, agora eu percebi que estou correndo o processo.
Bem, agora vendo qual é o ritmo, eu não tenho nada a opôr.

[quote=“vinicius, post:11, topic:341”][quote author=Kazuo link=topic=1718.msg2958#msg2958 date=1403488487]
Inclusive eu prefiro usar “estória”, porque em inglês o termo é “story” e não “history”. De qualquer forma, não tem nada a ver com o enredo do jogo.
[/quote]
Sendo um pouco pedante quanto a isso: segundo o acordo ortográfico em vigor, não se deve mais usar a palavra “estória” e a ciência referente a “history” deve receber a primeira letra maiúscula, ficando “História”. Portanto, ou usamos o termo em inglês “story” ou usamos “história”.
(Mas eu preferiria usar “estória” também - haha)[/quote]

Bem, em vez de usar o par história/estória eu prefiro usar histórico/história, é mais natural e dá pra diferenciar quando fala.

Peculiar como o Vinícius faz posts durante o dia, e o Adamastor aparece só durante as madrugadas.

(e por algum motivo eu estou em todos esses momentos)

[quote=“Kazuo, post:13, topic:341”]Peculiar como o Vinícius faz posts durante o dia, e o Adamastor aparece só durante as madrugadas.

(e por algum motivo eu estou em todos esses momentos)[/quote]

Pior que também estou vendo as mensagens na hora, mas fico com preguissite (somada com um monte de coisas convenientes para fazer) aguda de responder. XD

Obs: Não estou conseguindo colocar uma lista dentro da outra corretamente, como faz?

Uma lista de itens em um tópico? Acho que é algo assim:


[ul][li]
Sub-Lista 1
[list]
[li] 1 [/li]
[li] 2 [/li]
[/list]
[/li]
[li]
Sub-lista 2
[/li][/ul]

Vamos testar:

[ul][li]
Sub-Lista 1
[list]
[li] 1 [/li]
[li] 2 [/li]
[/list]
[/li]
[li]
Sub-lista 2
[/li][/ul]

Edit sutil no post do wil :stuck_out_tongue:
pode colocar as tags bbcode dentro de um bloco de code