[META] Próximo Release do Horus

Na Retrospectiva do dia 31/08/2012 decidimos focar o grupo em um novo Release para o Horus Eye. Chegamos ao consenso de que, ao mesmo tempo que tentaremos agregar mais ao gameplay do jogo (tornando-o mais divertido) estudaremos como o design de progressão de uma mecânica pode ser feito para esse fim.

[ul][li]Meta do Release: Estudo de design de progressão de uma mecânica no jogo.[/li]

[li]Produto Final: Quatro fases que apresentem a progressão desejada e tornem o gameplay mais atraente.[/li]

[li]Mecânica escolhida: Switch[/li]

[li]Planejamento das fases (não necessariamente nessa ordem):
[list type=decimal]
[li]Fase inicial: introdução básica do gameplay que desperte interesse[/li]
[li]Fase early-game: Introduz a mecânica do switch[/li]
[li]Fase late-game: Evolui a mecânica do switch[/li]
[li]Fase Final: Clímax (com provável boss) com uso pleno da mecânica de switch[/li]

[/list]
[/li][/ul]

Estou meio por fora. O que seria Switch?

Vinícius

Basicamente um objeto do cenário que é “ativado” e/ou “desativado” com ataques do Kha. Bem no estilo daqueles cristais do Zelda.

BTW, eles já existem, estão funcionais, e podem ser inteiramente contruídos via script. Têm até um sprite bunito de 9k+ frames que fiz no blender.

Herm… eu não joguei Zelda (não me matem por isso…). Então seu exemplo não me ajudou muito.
Mas entendi que é basicamente um interruptor. Valeu!

Eu vi funcionando algo parecido quando o Kha passava por cima de uns tiles diferentes no chão. Acho que era isso.
Mas, de fato, é um mecanismo bem legal de se explorar.

Vinícius

Nós tínhamos “botões” no chão, acionados quando pisados (como vc mencionou) mas eles eram hardcoded para incrementar um contador da fase (para avançar vc precisava acionar todos).

Os switches são mais bonitos (XD), são acionados com ataques e fazem o que vc quiser que eles façam.