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A disseminação dos jogos eletrônicos atingiu nos últimos anos um alcance impressionante. É um mercado novo onde qualquer pessoa com uma boa ideia pode participar. Os serviços de compra online de jogos, principalmente para smartphones e tablets, são surpreendentes por serem bons e baratos. Hoje é difícil imaginar como era restrito esse mercado. Até o início da década de 90, os videogames preponderavam e os jogos para computadores eram poucos. Quase tudo era por importação, não existia distribuidora. E, como não tinha internet, a mídia se fazia necessária, o que deixava os jogos bem caros.
Um outro fator era a língua. A maioria dos jogos eram em inglês e não existia nenhuma preocupação quanto a isso. Pela legislação atual todo produto importado tem que possuir explicações de uso em português. Não que isso signifique a tradução do conteúdo, mas sim a fácil interpretação do manual e das informações externas à caixa do produto.
Às vezes o tempo para ter acesso a um jogo era muito longo. Graças às feitas de tecnologia, como a Fenasoft, era possível, com certo atraso, comprar os famosos jogos da LucasArts. No mais, tínhamos que nos contentar com Poker, Paciência, Campo Minado e um ou outro jogo de Pinball. As grandes produções ficavam fora do país. Hoje essa realidade mudou. No ano passado, a venda de “unidades de videogame” foi de 935 mil (contra 642 mil em 2010) e foram vendidads mais de 7 milhões de cópias do jogo do jogo The Elder Scrolls V: Skyrim.
Além disso, poder elaborar jogos através de jogos, como é o caso do Little Big Planet 1 e 2, abriu uma série de possibilidades. É claro que desenvolver um jogo do zero, com novas bibliotecas, como é o caso do USPGAMEDEV, demanda tempo, infraestrutura e pessoal preparado. No entanto, imaginar que crianças de 8 anos estão criando jogos é fantástico (Fica difícil pensar em como um professor vai educar essa criança. Será que a aula tradicional ainda funciona?).
E todo esse movimento parece interminável. Com os jogos online, que dispensam mídia, e que muitas vezes estão disponíveis em diversas línguas, lançados ao mesmo tempo em todo o mundo, as barreiras parecem não existir mais. É um novo mundo de entretenimento que pode ter um capital de giro promissor.
A dúvida fica na regulação, distribuição e aplicação das diversas legislações. Como garantir que um jogo produzido no Japão, que possui seus valores e cultura, é apropriado para menores de 18 anos no Brasil? Seria interessante ter uma Itunes global ao invés de uma Itunes Brasil? Isso significaria um preço justo a todos? Como não existe um salário mínimo mundial, faz sentido pensar em uma padronização dos preços? Como será o imposto sobre um produto comercializado fora do país, adquirido através da internet, sem exercício de trabalho de nenhum brasileiro, mas que é consumido por um? Tais questões necessitam ser pensadas para ampliarmos ao máximo o acesso aos games.
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