Slides e resumo da palestra
(resumo do livro que eu usei pra fazer a palestra, na real)
O que são níveis
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A palavra “Nível” tem muitos significados:
- Ambiente aonde o ocorre o gameplay
- Termo usado por desenvolvedores para dividir espaços físicos
- Unidade de progresso do jogador (estou no nivel 20 do tetris)
- Rank do jogador (sou nivel 20 no LoL)
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Podemos falar “rodada” quando são ações repetitivas
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“Ondas” de combate, onde os inimigos vão atrás de você por ondas
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Estágios é tipo onda, mas há um maior senso de progressão. Exemplo: estágios de uma boss battle.
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Atos e capítulos são palavras chiques pra níveis (níveis gourmet).
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Mundos são conjuntos de mapas que tem caracterísitcas diferentes.
Tipos de níveis clássicos
Nomenclatura de níveis
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Para o desenvolvedor (nome do arquivo)
- Nomes simples e sucintos (até 8 caracteres)
- Manter um padrão
- Ter certeza q o padrão não é ambíguo
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Para o jogo em si
- Numeração/funcional (sem personalidade, senso de progresso bizarro se o jogador n sabe quantos tem)
+Locais (Esgoto, Laboratório, etc…; é importante escolher as palavras certas to shape the player’s expectations)
Actual level design
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A história deve ser contada dentro do nível do jogo, através do espaço em si
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Mundo > Nível > Experiência > Gameplay momento a momento
- O mundo tem vários níveis, cada um com com uma parte da história.
- Dentro de cada nível tem várias experiências com temas diferentes
- O Gameplay momento a momento as conecta
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Fazer um mapa do mundo do jogo
- Pode ser super chique, mas não precisa.
- Um flowchart ja é suficiente
- Tendo aonder o jogador vai e o que ele vai achar lá
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Mesmo que o jogador não se mova fisicamente, é bom ter um mapa com a progressão
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Criar expectativas é legal
Beat chart
Reuso
- Sistemas de gameplay são difíceis de implementar
- Se você usa um sistema poucas vezes, talvez não valha a pena implementá-lo
Começando a fazer os níveis
- Simplesmente desenhar
- Níveis 3D tem 2 tipos:
- Becos
- Gameplay direcionado
- Scripted events são mais fáceis de criar
- Ilhas
- Mais difícil de implementar
- Combate pode ser evitado
- Mais liberdade pro jogador
- Promovem exploração
- Devem ser divididos em áreas distintas
- Jogadores SEMPRE vão conseguir quebrar seus níveis.
Realmente começando
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Desenhar no papel de gráfico (top-down)
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Determinar escala (player geralmente é um quadrado)
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Colocar tesouros, inimigos, objetos e mecânicas como icones e em escala com o jogador
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Incluir
- Player ’ s starting point
- Enemy starting locations
- Doors, teleporters, gates
- Puzzle mechanics (like levers and switches)
- Treasure chests and power- ups
- Traps, and their areas of effect
- Significant landmarks (like statues, pools, pits, and so on).
- Enemy spawn locations and detection/aggro radius.
- “ Bread crumb ” collectibles (like coins or Pac - Man dots) that lead the
player through the level.
- Secret entrances/breakable walls or other concealed locations.
- Obstacles and barriers like walls, trees, tombstones, and so on.
- Be sure to clearly mark specific terrain like cursed earth, swampy water,
slippery ice, and hot lava.
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Começar pelas áreas de grandes eventos
- Arenas de batalha
- Camara de tesouro
- Sala de puzzle
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Pensar em como conectar essas áreas
- Corredores
- Labirintos
- Passagens
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Não deixe apertado
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Use a geometria do mapa e iluminação pra fazer o jogador progredir
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Não faça o jogador andar demais
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ANDAR NÃO É GAMEPLAY
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Em vez de andar:
- Jumping
- Swinging
- Fighting
- Flying
- Collecting
- Escaping
- Climbing
- Sneaking
- Swimming
- Exploring
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Backtracking pode ser legal, mas com moderação
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Se um jogador vai pro mesmo local mais de uma vez, adicionar alguma variedade
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Se parece muito longo ou chato, então é
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Evite niveis chatos
- Variedade
- Fingers
- Todo finger tem que ter uma recompensa no fim, mesmo que seja alguma coisa inútil
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Desenhar mapas isométricos se a camera é 2.5D.
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Fazer várias camadas ou usar “visão de raio-x” se necessário
Narrativa ilusional
- É o que acontece entre cenas de um filme
- Jogador infere o que aconteceu com base em transições no ambiente, sem precisar animar esse acontecimento
- Trem bateu
- Alguma coisa explodiu
- Tenha certeza de que a ordem faz sentido
- Não deixe o player voltar no tempo nem ver no futuro
Caixa cinza
- Fazer um mapa simples (uma caixa cinza) e posicionar os elementos básicos lá
- Você e outros: Andar bastante pelo mapa cinza
- Se alguma coisa parece fora do lugar, é melhor mudar agora enquanto ainda é simples fazer mudanças grandes
- Vá andando direto do começo ao fim. Isso é + - metade do tempo que vai demorar no jogo final
- Tentar mudar a emoção do jogador a cada 15-20 minutos
- Dividir seu gameplay em grandes momentos e pequenos momentos
- Não juntar muitos grandes momentos muito próximos, vai cansar o jogador
- Muitos pequenos momentos seguidos deixa o jogo chato
- Se tiver tempo e clima, eles devem afetar o movimento/mecanicas pra não parecer artificial
- Aplicar variedade tanto a geometria quanto ao gameplay
- Alternar entre espaços interiores e exteriores
- Verticalidade é muito importante
- “Momentos Kodak” de coisas bonitas
- Se parece que o jogador consegue chegar ali, ELE DEVE CONSEGUIR
- Use pedras, paredes baixas, cascalho pra delimitar aonde o jogador não pode ir
- Não seja preguiçoso:
- Não use paredes invisíveis
- Se quiser zoar o senso de direção do jogador, faz ele ir da direita pra esquerda, pois isso parece não natural
- Fazer andar por caminhos apertados sobre algum perigo (lava, altura)
- Não se sinta preso ao realismo
- Omita partes que não contribuem nada
Playground
- Uma caixa cinza que não vai ser usada no jogo
- Teste de mecânicas e inimigos
- Teste
- Angulos do chão (andar, andar pra trás)
- Caixas em várias alturas pra saber o que o jogador deve ser capaz de pular
- Mecânicas e inimigos pra saber timing, distâncias, letalidade
Nível de treino
- Primeira impressão do jogador
- Nível mais importante do jogo
- Talvez fazer como o primeiro nível do jogo, e voltar nele depois pra fazer melhorias
- Não fazer
- Fazer o jogo inteiro ser um “Nível de treino”
Referências
Licença:
Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
Ah, e o Wil pediu pra eu colocar uma licença, mas eu não conheço muito do assunto, então me digam se essa é a mais apropriada pra esse caso. (me pareceu bem justa)