Snapshot das regras válidas para essa rodada.
Sobre o jogo:
O Rumble é um jogo multi-jogador para fóruns onde os jogadores encarnam personagens dotados de poderes arbitrários e lutam todos entre si até que reste apenas um vivo.
O jogo é monitorado por um mestre, que é o responsável por manter as mecânicas em andamento, assim como gerenciar as ações sigilosas.
O jogo flui da seguinte maneira:
[ol][li]O mestre anuncia a rodada e define uma data limite para jogadores se inscreverem.[/li]
[li]Para um jogador se inscrever, ele envia seus dados ao mestre de maneira sigilosa (via e-mail, mensagem particular, etc) junto com uma lista de poderes que ele gostaria que a rodada tivesse.[/li]
[li]Passado a data limite de inscrição, o mestre posta a lista de todos os poderes disponíveis para serem leiloados e uma lista de jogadores, junto com uma nova data limite para os jogadores enviarem suas apostas em cada poder.[/li]
[li]Passado a data limite de apostas, o mestre posta uma lista de todos os jogadores, com suas respectivas vida, energia e poderes e a data limite para ações do primeiro turno.[/li]
[li]Cada jogador vivo envia o que deseja fazer nesse turno para o mestre, sigilosamente.[/li]
[li]O mestre calcula o que acontece no turno e então posta os acontecimentos do turno, junto do estado atualizado do jogo, junto da data limite do próximo turno.[/li]
[li]Repita os passos 5 e 6 até que se descubra um vencedor.[/li][/ol]
Inscrição:
Enviar para o mestre [size=14pt]uma lista de poderes (nesta rodada, 3) junto de um apelido para o seu personagem de maneira sigilosa[/size]. Denote a ordem de preferência dos poderes, pois apenas alguns serão utilizados (nesta rodada, 2).
O mestre pode, por motivos de balanceamento, temática ou complexidade, negar quaisquer poderes sugeridos. Ele também pode fazer modificações para esclarecer as descrições, ajustar números, adicionar restrições ao poder e similares por qualquer motivo.
Note que com o jogo em andamento, o que vale é a descrição pública do poder e suas interpretações, não tendo nenhuma valia a intenção original por trás da habilidade.
PS: um poder pode fazer o que bem quiser com o jogo.
Leilão de poderes
Cada jogador possui 100 moedas.
Você pode apostar em quantos poderes você quiser.
A soma das moedas gastas em todas as apostas não pode superar 99.
Suas apostas devem ser enviadas sigilosamente ao mestre no período especificado.
No final da fase de apostas, para cada poder, o jogador que fez a maior aposta nesse poder gasta essa quantia de moedas e ganha o poder. Todos os outros jogadores recuperam as moedas investidas.
Em caso de empate por maior aposta, um jogador aleatório sera escolhido, desde que a aposta seja superior a 0. Um poder no qual ninguém apostou some.
A vida inicial e energia máxima são iguais à quantidade de moedas restantes nesta parte.
Combate
A cada turno, os jogadores podem tomar várias ações para garantir sua sobrevivência e para eliminar seus oponentes. Eles dispõem de uma quantidade de energia (sua energia máxima) que determina o quanto ele pode atuar por turno, e morre quando perde todos os seus pontos de vida.
As ações básicas são ataque e defesa. Para atacar, um jogador escolhe uma quantidade X (positiva) de energia para gastar e um oponente alvo. Com isso, ele efetuará um ataque de X de dano nesse oponente. Para defender, ele analogamente escolhe uma quantidade Y (positiva) de energia para gastar em sua defesa, e todo dano que ele receber esse turno será reduzida em Y.
Como os poderes podem especificar qualquer tipo de efeito, é razoavelmente comum haver neles dano que não pode ser defendido. Chamamos isso de dano perfurante/penetrante, para evitar a repetitividade, a redundância e o incômodo de dizer algo que todo mundo já tinha ouvido antes. Por sua vez, esse tipo de dano ainda poder ser evitado por outros efeitos de poderes. Chamamos isso de prevenção de dano ao invés de simplesmente “defesa”. Por fim, existe os casos mais extremos de efeitos que causam dano que não pode nem ser previnido. Esses são conhecidos como dano absoluto, e devem ser usados com bom senso.
Um jogador pode realizar quantos ataques quiser por turno, assim como ativar qualquer número de poderes, desde que a energia gasta no turno não supere sua energia máxima.
No mais, tudo é válido =D.
Glossário
[ul][li]Poder: uma habilidade, passiva e/ou ativa, que um jogador detém ao longo de uma rodada.[/li]
[li]Pontos de Vida: quando chegam a zero, o jogador morre. Danos recebidos (por ataques ou efeitos de poderes) deduzem dos pontos de vida do jogador.[/li]
[li]Pontos de Vida Iniciais: com quantos pontos de vida o jogador começou o jogo com.[/li]
[li]Energia: Recurso usado primariamente para atacar e defender, mas poderes também podem exigir gasto em energia como custo.[/li]
[li]Energia Máxima: Quanto de energia o jogador dispões em um turno.[/li]
[li]Ataque: Ação básica que permite um jogador causar dano em outro.[/li]
[li]Defesa: Ação básica que permite um jogador reduzir a quantidade de dano que ele recebe do ataque de outros jogadores.[/li]
[li]Dano (normal): Dano causado por ataques.[/li]
[li]Dano perfurante/penetrante: Dano que ignora a defesa.[/li]
[li]Dano absoluto: Dano que não pode ser prevenido, por nenhum efeito.[/li]
[li]Gasto (de energia): Um custo para ativar algum efeito. Todos os gastos de energia de um turno não podem superar a sua energia máxima.[/li]
[li]Queima (de vida): Um custo para ativar algum efeito. Você perde essa quantia de vida. Não é possível prevenir essa perda de vida.[/li][/ul]
Dicas:
Não tente burlar as regras de dano absoluto
Exemplos de Poderes:
[ul][li]Raio Laser - Gastar X: Causa X de dano perfurante. Só pode ser utilizado uma vez por turno.[/li]
[li]Sabre de Luz - Fornece 10 de dano extra para todos os seus ataques.[/li]
[li]Armadura de Urza™ - Fornece 10 de defesa extra todo turno, e previne 5 de dano de todas as fontes.[/li]
[li]Furtividade - Suas ações não são públicas.[/li]
[li]Fragmento da Alma - Queimar X: Invoca uma COISA com X de vida que lhe fornece X de energia extra para usar todo turno. (qualquer COISA com vida pode receber dano e morre quando fica com zero pontos de vida)[/li]
[li]NinJutsu - Multiplica o dano de seus ataque em 1.5/N, com N = o número de fontes atacando o mesmo alvo. (Lei de conservação do ninjutsu)[/li]
[li]Roleta Russa - Gastar 50: causa 30 de dano absoluto em um alvo aleatório.[/li]
[li]Alinhamento das Estrelas - Gastar 10: Escolha um alvo. Se no final do turno a soma da vida de todos as COISAS for um número primo, o alvo recebe 9001 pontos de dano absoluto.[/li]
[li]Meditação - Ficar um turno sem fazer nada: ganhe 40 pontos de vida.[/li]
[li]Nexo do Caos - Para cada instância de dano e defesa, a incremente, ou decremente, por um valor aleatório entre -5 e 5. Gaste 20: Nexo do Caso não afeta o jogador-alvo este turno.[/li][/ul]