Discussão: RTS de Piratas

Sim sim, tb acho.

Jogariamos como piratas, mas seria legal ter ingleses, franceses, ou a Compania das Indias Ocidentais como “facções NPCs” pra atrapalhar, ou talvez até pra ajudar (como falei com o negócio de diplomacia).

Então, só deixando algumas idéias que tivemos na reunião de quarta sobre a discussão de ter territórios ou não.

Devido a problemas conceituais (piratas não são organizados o suficiente para gerenciar) e de jogabilidade (a idéia desse RTS era focar nas batalhas) eu pensei num meio termo pro sistema de territórios, que segue a idéia do Forces of Corruption que o Omar falou. Ao invés dos piratas conquistarem um território, ele poderiam ter um valor de influência, de acordo com a notoriedade deles. Assim, quando sua frota tem grande influência sobre uma certa cidade, fica mais fácil entrar nela e conseguir o que quiser, algo do tipo “Oh noes, é aquele pirata que botou moral geral aqui da outra vez!”, e aí você não precisaria entrar numa batalha pra saquear nada, porque os moradores “consentiriam” em fornecer o que for pedido.
Isso permite várias features interessantes.

  • Uma cidade pode estar influenciada por mais de um bando de piratas => mais porrada por domínio.
  • As nações vão continuamente tentar retirar sua influência dos lugares => mais motivo pra porrada, nesse caso uma porrada renovável de forma que um jogador com muita influência pode sofrer mais ataquer das AIs, equilibrando o jogo.
  • Olha, aquele cidade é influenciada pelo meus oponentes. O que acontece se eu destruir ela?
    E outras coisas que conseguirmos pensar. A idéia é que cidades influenciadas são fontes de recursos, mas os piratas precisam ir até ela para colhetá-los. Isso garante a mobilidade e liberdade característica dos piratas, pois eles não precisariam ficar atrelados a territórios fixamente.

Gostei dessa idéia do Wil tb. :stuck_out_tongue:

Mas só acho que não devemos ser preconceituosos e generalizar que piratas são pessoas não-organizadas, burras, sem algum pedaço do corpo ou whatever. Claro, existem alguns assim, mas não são todos. Sem contar que como os piratas seriam o “centro” do jogo (o jogador seria um), jogar na cara assim esse preconceito não seria legal.

Tb vejam o fato de eles terem uma certa hierarquia em seus navios. Se eles não tivessem um minimo senso de organização, nunca iriam conseguir fazer o que fizeram (ou ainda fazem se vc pensar naqueles piratas da Somália).

Omar, mas a idéia não era fazer um RTS de piratas justamente para podermos nos entreter com estereótipos de piratas? XD

Além disso, sim, piratas têm hierarquia, exceto que ela se baseia na força, e não na capacidade de gerenciamento. Some a isso o fato de que piratas se juntam para serem piratas, logo existe um interesse comum. Por isso um pirata governar um território seria muito difícil, visto que as pessoas normalmente não iriam querer ser governadas por um pirata, enquanto isso não é um problema para os próprios piratas (subordinados).

Queria dizer que estou gostando muito da idéias que o pessoal anda tendo aqui =). Vou me desculpar pelo post longo em antecipação =/.

Eu também não gosto muito da idéia de territórios não =/. Quando eu penso em Piratas eu penso em mais liberdade do que as conquista tradicional de teritórios… Velejar por aí, pilhando o navio dos outros xD… Mas as alternativas propostas eu acho que fazem mais sentido… Esse esquema da corrupção mencionado é bem legal =D. Sou a favor principalmente de uma base secreta para os Piratas xD, que você pode ir melhorando conforme o tempo.

Acho que seria legal não se prender muito no conceito de RTS por assim dizer =) e simplesmente ir criando as mecânicas que forem mais divertidas =D. Ontem uma das idéias que foram ditas é que o número de navios não devia ser muito grande, para evitar motins. Acho que isso manteria o jogo mais estratégico… Outra coisa legal é um sistema ue tem em algumas partes do Empire at War, onde você pode atacar partes específicas

Algumas boas referências de jogo de Piratas são: Tropico 2: Pirate Cove e Sid Meier’s Pirates! e seu ]Remake.

O primeiro eu não joguei, mas é um Sim City de Piratas, você cria sua cidade e vai recebendo novos cidadãos (prisioneiros, na verdade) que vão naufragando em sua ilha.

O segundo é um “simulador” de piratas, você tem seu barco, você pode atacar barcos inimigos (primeiro numa luta naval e depois numa luta de espadas contra o capitão do navio) para roubar o barco e seus tesouros, pode saquear cidades, procurar tesouros escondidos… O jogo é bem legal, mas ele faz muita coisa e poucas realmente bem =/, se tornando enjoativo com o tempo. Mas ele tem um esquema de facções parecido com o que foi dito aqui: tem vários países e eles estão sempre em guerra ou em aliança uns com o os outros (e a situação vai mudando conforme o tempo passa). Quando você ataca um navio de um determinado país, por exemplo, ele e o aliados ficam com raiva de você, enquanto os aliados passam a te aceitar melhor. Dependendo dos seus pontos com cada facção você pode ser impedido de entrar na cidade ou ganhar desconto nos shops. Você também pode ir ganhando títulos de nobreza com cada país, conforme sua reputação aumenta. Países também pode mandar caçadores de recompensas atrás da sua cabeça…

Outro jogo que eu gosto muito é o RPG Skies of Arcadia. Ele é centrado em piratas do céu, com barcos voadores, já que o jogo se passa em continentes flutuantes. Além dos combates de RPG tradicionais, há combates estratégicos em turnos entre os navios, em batalhas especiais (mais ou menos como as batalha entre mechs do Xenogears). Nele você pode ir equipando seu navio com diversas partes cada vez melhores (casco, motor, canhões…), e você pode também ir chamando diversas pessoas para cada profissão dentro do seu navio (cozinheiro, vigia, canhoneiro, timoneiro…), sendo que cada pessoa que ocupa um desses slots fornece um bônus específico para aquela função… (ex: há dois vigias que você pode recrutar: um deles dá mais accuracy para o seus torpedos e o outro mais critical hit para seus canhões)…

Outro jogo que eu tenho a obrigação de citar quando se fala sobre piratas é a serie de adventures Monkey Island… amo o humor da série e algumas coisas da ambientação poderiam ser aproveitadas (o papel do vodoo por exemplo).

Sobre isso, gostaria de falar se não poderia haver mais liberdade na ambientação, se em vez de uma ambientação histórica, algo mais fantástico poderia ser considerado… O próprio One Piece é um bom exemplo… Ou mesmo Piratas do Caribe… Seria legal enfrentar monstros marinhos, como o Kraken, em combate xD…

Tenho que admitir que, apesar de não ser muito fã de piratas, as ideais que foram aparecendo estão formando uma proposta realmente interessante. :wink:
Gostaria de comentar sobre alguns pontos:

  1. Essa questão dos territórios é delicada mesmo. Não acredito que nesse jogo deveria-se ter que ficar gerenciando os territórios como num RTS normal (não há nada de diferente nisso e pode ser potencialmente chato). Entretanto também não acho uma boa simplesmente abrir mão desse mecanismo. Uma boa alternativa, seria assumir um sistemas de “domínio” simplificado, como o do Company of Heroes, citado pelo Fernando.
    Minha sugestão é: Cada território/cidade é “dominado” pelo último jogador a pilhar o lugar. Toda vez que uma pilhagem é feita, ganha-se riqueza. Além disso, também ganha-se riqueza de forma passiva proporcionalmente à extensão de seus territórios.

  2. A ideia de fazer melhorias nos navios é simplesmente fantástica :!:
    Pressupondo que o jogador não terá que fazer o roteiro tradicional de RTS (construir um porto, pesquisar tecnologias, fazer upgrades e construir quantos barcos quiser), é muito legal ter que levar um navio até um porto e instalar as melhorias. Definitivamente, isso tem que fazer parte.

  3. Quanto a questão de limitar a frota, sou contra. Acho que impor limites numéricos para qualquer coisa é algo que aumenta (desnecessariamente) o fator frustração. Vamos considerar que a única forma de se conseguir um navio novo para a frota seja capturando um. Com isso, já fica difícil ter muitos navios pois é preciso entrar nas batalhas e não destruir o alvo. Além disso, depois é necessário fazer os reparos e comprar melhorias para deixar o barco pronto para briga. Ou seja, conseguir um novo navio não é (e não deve ser) fácil - mas deve ser possível ilimitadamente.

  4. Não gostei muito da sugestão de motins. Também acho que seria muito chato e massante qualquer outro tipo de micro-gerenciamento do tipo: “preciso arranjar um cozinheiro, pois meu barco não tem nenhum”. Seria mais simples e dinâmico se cada embarcação tivesse apenas uma indicação de capacidade. Ou seja, um navio grande teria que conter ao menos X piratas para ficar ativo e poderia carregar no máximo Y pessoas.

Com isso, poderíamos fazer com que as embarcações operassem proporcionalmente ao seu contingente: se meu barco tem capacidade para 100 pessoas e contém 100 piratas, então ele navega em sua velocidade máxima, atira/ataca no máximo, etc. Se só existirem 50 piratas lá dentro, esses valores ficam reduzidos proporcionalmente.

  1. Outro ponto muito bom que o Rafael levantou foi ter uma base “secreta”. Pensando também que cada navio pode carregar um volume limitado de riquezas, a base secreta seria o local onde os tesouros deveriam ser enterrados. Assim, uma das preocupações durante a partida seria tomar cuidado para não “dar bandeira” onde seus navios estão indo para descarregar.
    A base poderia ser uma ilha sem nada de diferente (ou sem atrativos), mas que, quando pilhada, tiraria do dono toda a riqueza lá guardada, transferindo-a para o navio de pilhagem. Com isso, teríamos a famosa situação do “ladrão que rouba ladrão”.
    Realmente acho que esse fator aumentaria bastante a diversão entre os jogadores. :smiley:

  2. Para terminar, se vamos considerar termos piratas num jogo, acho absolutamente necessário também termos Ninjas! XD
    Essa rivalidade PvN é clássica e acrescentaria humor à proposta.

Acho que podemos trabalhar um pouco mais nessa ideia de projeto. Está ficando muito bom e pode ser muito divertido. :wink:

Vinícius

Estou gostando das ideias.
Estão ficando cada vez melhores.

Mas queria mudar um pouco o ritmo da discussão.
Acho que temos uma dinâmica promissora aqui, mas algo que está me incomodando é o enredo e o “final” do jogo.

Bom, nesse tipo de jogo, o enredo é basicamente a ambientação. Tem que ser algo bem legal e bem feito.
Temos dois caminhos hitórico e fantasia. Se formos seguir o aspecto histórico, um jogo muito bom, é o jogo que é o máximo possível fiel históricamente. Não dá pra começar a inventar coisas, temos que ser extremamente realistas. Se não fica zuado.
Se seguirmos o fantasia, aí a liberdade rola solta. Podemos ficar mais perto da realidade ou viajar até criarmos o que quisermos.

Agora, o que eu ainda não enxerguei foi qual o(s) objetivo(s) do jogo. Ou falando num linguajar de RTS, quais são as condições de vitória? Eu sinceramente não consegui pensar em nenhuma que me satisfez, alguém já pensou nisso?

Gostei da idéia de você ter que encontrar a base do adversário e poder pilhar ela XD. Ia adicionar uma dinâmica legal demais em multiplayers xD!

Acho que a limitação da frota pode ser atrapalhar mesmo, poderia ficar uma limitação meio artificial… Pensando assim, acho que é legal dar mais liberdade pro jogador mesmo, mas acho que limitar ou não dependeria de playtest mesmo…

Motins podem ser frustrantes mesmo, pensando melhor… Eu, por exemplo, gostaria mais de me focar em batalhar do que manter minha tripulação feliz… Teria que ver se enriqueceria o jogo ou não… Uma utilidade para o sistema seria forçar o jogador a usar navios poucos usados, caso contrário ele perde o navio para o motim =/

Sim a ocupação proporcional à “potência” do navio precisa ter mesmo =)

As profissões talvez adicionariam mais variedade ao combate, mas pode ser que fosse um microgerenciamento muito chatinho mesmo (só esclarecendo que, no Skies por exemplo, você não precisa ter todos para zarpar, na verdade você começa só com um marinheiro e vai recrutando outros durante a aventura)… Alternativamente poderia ser dada mais ênfase aos equipamentos e às construções especiais na base.

E sim, também acho que deve haver ninjas xD

Bruno,

Acho que podemos enveredar mais para o lado da fantasia. Além disso dar mais liberdade para elementos inusitados no jogo, como ninjas e monstros marinhos (essa ideia também é bem legal e acabei esquecendo de mencionar no outro post), também dá mais liberdade para fazermos o enredo e ambientação. Sem contar que nos tira o peso de ter que fazer levantamento histórico e outras pesquisas objetivando não criar inconsistências do tipo “…mas nessa época ainda não haviam barcos que carregassem mais de 10 canhões mimimimi” :stuck_out_tongue:

Quanto ao objetivo, temos que pensar da seguinte forma: uma partida multiplayer pode ter algumas condições de vitória mais diretas (destruir adversário, dominar 75% do mapa, roubar todos os tesouros da base inimiga, acumular X valor em riquezas, etc.); além disso, o single player tem um contexto mais global e os objetivos das partidas seriam os guias do enredo. Nesse caso. geralmente as partidas ficam um pouco modificadas para se ajustar ao contexto - por exemplo, supondo que, em determinado momento da história, os piratas precisam matar o Kraken, faria sentido limitar o jogador a ter apenas um navio, fazer com que não haja muitas embarcações adversárias e, óbviamente, colocar um Kraken vagando pelo mapa e atacando barcos e cidades por aí.

Entendendo sua preocupação, acho que podemos pensar agora um pouco num contexto, enredo e personagens.

Vinícius

Embora seja legal ter algo mais fantasioso, eu prefiro que, nas batalhas, seja um jogo mais realista. Ou seja, não daria para o seu barco fazer uma curva fisicamente impossível, teria que levar coisas como vento e correntes em consideração, etc. Se simplificar demais, eu acho que as batalhas ficariam muito chatas, pois não haveria estratégia, seria apenas ficar apertando um monte de botões.
Nesse sentido, também prefiro que seja Real Time Tactics, e não Real Time Strategy.

Uma coisa que acho legal é ter uma interface que permita a jogadores menos experientes jogarem sem ficarem perdidos, algo mais simplificado e com menos opções, mas que também tenha, em um segundo nível, diversas opções para que jogadores avançados consigam ver e modificar as coisas com mais detalhes. Acho interessante ter opções para que o jogador consiga deixar a embarcação do jeito que ele quiser, e não apenas coisas pré-definidas.

De forma geral, o que me interessaria neste projeto seriam batalhas navais bem feitas, e pra mim isso implica em um mínimo de realismo (mas também sem exagerar), e uma interface que permita um certo controle (sujeito às condições da batalha), e que não exija que o jogador fique se preocupando com detalhes de como ele vai fazer algo, mas apenas o que ele vai fazer, e quando.

Sobre o motim, um possível motivo para colocarmos isso seria forçar o jogador a estar sempre procurando novos piratas, ao invés de simplesmente sair matando todo mundo, e também visitar as cidades de vez em quando, para deixar piratas infelizes por lá. Se tivermos uma parte mais política no jogo, envolvendo alianças e guerras entre países, atacar uma embarcação de um certo país poderia ter um efeito diferente sobre a moral da tripulação, e isso faria parte da estratégia.
Uma coisa que eu já ouvi mais de uma vez é que vários piratas eram mais democráticos do que os países da época, e que eles tomavam várias decisões em grupo e votavam para decidir quem seria o líder. Enfim, tem todo esse lado político que pode ser colocado no jogo para torná-lo mais estratégico.

Jeff, a premissa do jogo era mesmo focar numa mecânica de batalha naval mais realista mesmo. É só ver como tá ficando no wiki. Agora, preciso diminiuir meu campo de ignorância: qual a diferença entre Real Time Tactics e Real Time Strategy? lol

A idéia de ter uma ambientação de fantasia é só pra ter aquilo que você falou no outro post: uma caracteriação única e peculiar para nosso jogo. Não pretendíamos comprometer a jogabilidade. Na verdade, ela permite sermos ainda mais originais nesse aspecto, se soubermos usar ela a nosso favor.

Fora isso a idéia de haver camadas de detalhamento na jogabilidade é interessante (adoro generalizar e jogar a decisão para o usuário). Só precisa ser bem pensado, claro.

O mesmo vale para os motins. Uma preocupação grande nessa feature é que ela não dificulte demais a vida do jogador. É só uma questão de sabermos equilibrar, penso eu. Além disso, teve de relance também nessa última reunião uma idéia que não pudemos discutir muito mais a fundo. Era a idéia de seus subordinados, ao invés de fazerem um motim, simplesmente abandonassem sua trupe. Talvez seja uma alterniativa mais viável caso o motim dificulte muito o jogo.

Acabei de updatear o artigo na wiki, movendo as coisas que estavam lá antes para o /Old .

Basicamente tentei seguir o que estava escrito na lousa no dia 20, e ir reescrevendo conforme o que a gente tinha discutido no dia sobre cada elemento. Ainda tem umas coisas que precisa dar um descrevida melhor.

Also, escrevendo deparei com 4 coisas na “build” atual, que a gente tem que especificar:

  • Os piratas. A gente falou pouco sobre eles, além de que cada navio tem uma capacidade máxima deles. O que que eles são? São unidades de controle mais finas que os navios, ou são um recurso?

  • Formações. Normalmente é simples fazer um sisteminha onde as unidades mantêm a distância entre elas original quando você as move, mas… isso não é tão óbvio quando você pode definir a direção e velocidade final do movimento para um grupo de navios, em um movimento os navios podem acabar colidindo entre si. Talvez nem seja um problema se o jogador realmente tiver no máximo uns 5 navios.

  • O problema de “não consigo encontrar tal jogador” pode ser resolvido usando o sistema de reputação. Se sua reputação for alta o suficiente, notícias dos seus feitos se espalham mais rápido, e você precisa ter uma reputação de no mínimo X para poder retirar das populações essas notícias. (Inspirado na parte de “Death in Battle” deste artigo da wikipédia)

  • Friendly Fire e colisões. Como tratar? Me preocupei particularmente com isso quando vi esse artigo da wikipédia aqui. Also, usar essa arma nesse jogo deve ser AWESOME =D. Mas voltando ao assunto, acho importante ter friendly fire em um jogo desses sim. Isso afeta as manobras e táticas de batalha.

Obrigado por colocar as coisas na Wiki, Júlio!

Acho que todas as ideias acima são válidas. Só gostaria de ressaltar que esses pontos de discussão são (como diria o sr. Goroba) “detalhes de implementaçaaãooo”. :wink:
Se formos ficar com esse projeto, depois discutimos esses pormenores.

O que precisa ser um pouco melhor elaborado, na verdade, é a parte “não-jogabilidade”. Ou seja, ainda nem tocamos no ponto de quem será o tal pirata, como é o mundo no qual está contido, o que ele quer fazer da vida, etc.
Isso sim merece um pouco mais de atenção agora.

Vinícius

Acho que a questão do que são os piratas é relevante, pois isso influencia a história e o modo como o jogador enxerga o mundo do jogo (eles têm individualidade ou são recursos?).

Real Time Tactics é algo mais no estilo que estamos pensando para este jogo. Ou seja, você não fica se preocupando em criar unidades para coletar recursos, nem em criar bases, mas se foca apenas nas batalhas e nas táticas envolvidas.
Um exemplo é World em Conflit (mas nunca joguei ele, então não posso entrar em detalhes).
Outro é o Medieval II: Total War. Este também tem Turn Based Strategy, que serve para ver o mapa, movimentar exércitos e unidades entre territórios, construir coisas e treinar unidades em territórios etc. Ou seja, a parte TBS serve mais para as decisões estratégicas mesmo, envolvendo política e economia. Já a parte RTT é quando ocorre uma batalha. Você pode escolher que a batalha seja resolvida automaticamente, útil quando você obviamente irá ganhar e não quer perder tempo com uma batalha chata, ou então você entra no modo de batalha e controla suas unidades, com a única preocupação de qual táticas você utilizará para vencê-la. Neste modo não existem recursos a serem coletados, nem é possível fazer construções ou treinar unidades. O seu objetivo é derrotar seu inimigo (matando ou fazendo ele fugir), ou conquistar sua cidade/castelo (não necessariamente tendo que matar todo o exército inimigo), ou defender sua cidade/castelo de um ataque, dependendo da batalha.

Isso também é uma possibilidade para este jogo: uma parte TBS para a movimentação dos piratas em distâncias mais longas, visualização das cidades e rotas de comércio, e saber de qual país é cada território. Do jeito que estamos pensando, podem acabar acontecendo dois problemas:

  1. O mapa é pequeno demais e você será forçado a batalhar várias vezes, mesmo quando você quer ir para alguma cidade se recuperar de uma batalha anterior.
  2. O mapa é grande demais e você perderá algum tempo apenas andando pelo mapa, para finalmente conseguir encontrar inimigos que não sejam cidades ou rotas de comércio.

Hummmm, saquei. Esse Medieval II me lembra bastante Heroes of Might and Magic. Só que no Heroes é tudo por turnos, até as batalhas.

Acho que usar turnos no nosso caso não seria muito legal, porque perderíamos na dinamicidade do jogo. Lembrando que tínhamos uma estimativa de tempo de no máximo uns 45 minutos para uma partida. Além disso, saber se mover eficientemente pelo mapa entre as batalhas também faz parte da habilidade do jogador =).

Quanto ao tamanho dos mapas, é simples: façamos vários tamanhos e deixemos pro jogador escolher! XD
(normalmente é assim em RTS’s, como AoE ou Warcraft)

É, também acho que deviamos pensar mais em enredo e arte agora…

Qto aos piratas, depende um pouco da jogabilidade mas acho que o melhor seria os dois: terem individualidade e serem recursos.
Por exemplo, pode fazer com que certos piratas que sejam personagens mais importantes ou pelo menos notáveis (como vc, ou seu braço direito) tenham individualidade, personalidade, background e tal. Enquanto outros são meio que recursos, por exemplo, digamos que seu navio tenha uns 50 caras, são todos piratas, mas pra simplificar o jogo vc não vai dar um nome/personalidade/historia pra todos eles. Vai ter os “notáveis”, tipo vc, o “Barba Mágica dos Piratas do Vento Oeste”, uns N outros notáveis, e uns M (M >> N) outros que só tão lá pra encher o navio lol pensem em Red Shirts do Star Trek :stuck_out_tongue:

Friendly fire seria legal ter, mas acho que essa é uma opção pro usuário. Fazer com que ele possa escolher se terá isso, ou talvez fazer que certos niveis de dificuldade tenham.
Qto ao Ram, CERTEZA que dará momentos divertidos se vc poder ter navios com ram, e CERTEZA que se friendly fire tiver on, vai ter momentos “ops…” no jogo :stuck_out_tongue: Ou seja, temos que ter rams xD

Qto ao que Wil falou sobre tamanho de mapas, é válido.
Se pá também podemos fazer algum editos pra que usuários criem os seus mapas.
Porém só tomar cuidado com essa de tamanho de mapas, se não pode acontecer algo que nem no SoaSE ou principalmente, que nem no Supreme Commander, onde requerimentos do sistema são diretamente proporcionais ao tamanho do mapa (pelo que me lembro, isso tá escrito meio assim até em lugares oficiais sobre o jogo)… Se bem que SupCom foi o jogo que quando perguntado “pq o MP só pode ter 8 jogadores? a engine não aguenta?” o diretor/game-designer-chefe (não lembro quem) respondeu “não não… A engine aguenta, mas nenhum PC atual aguenta mais que isso.” xP

Desculpe a ignorância, mas o que seria “Ram”?

Vinícius

O brocoli que mencionou no ultimo post dele, Naval ram. Basicamente é uma pretuberância na frente do navio, o objetivo é usar como se fosse uma lança e perfurar o casco inimigo.

Ahm… interessante.
Obrigado! :wink:

Vinícius

P.S.: Protuberância. XD

Então pessoal,
estava pensando sobre a parte do enredo. A princípio achava que esse jogo seria o que menos daria pra fazer algo legal no enredo. Mas aí que percebi o contrário. no modo “história” podemos criar a história que quisermos do jeito que quisermos.
O único porém, é que não teremos tanta “jogabilidade” ou recursos para desenvolver em cima da história como num jogo plataforma ou algo do gênero.
Mas mesmo assim, podemos montar a história e uasar os emcanismos do RTS pra desenvolvê-la.
Isso me animou um pouco porque podemos criar uma campanha bem legal, até se quisermos com possibilidade de multiplayer nela.
Ou seja, temos um campo bem grande ao contrário do que eu pensava anteriormente.
Uma coisa que pensei também, é que ao criarmos a história e esses mecanismos para alterar o jogo padrão, podemos ir fazendo de uma forma que fique fácil para incluir isso num editor de mapas e fases (mas isso é mais dentro de implementação, foi só uma ideia).

Agora o que me incomoda ainda e que queria discutir com vocês são as “condições de vitória” ou os objetivos do jogo.
A princípio ainda não encherguei o que irá direcionar o jogo em si.
Bom, a seguir vão algumas propostas minhas. Me inspirei um pouco no Civilization, ele tem objetivos um pouco maiores, mais abrangentes e sempre possíveis (vitória por conquista, por tecnologia, por cultura, por diplomacia, etc.).
Acho que poderíamso ter algo assim, em qualquer jogo (a menos da história ou que o jogador selecione um tipo específico) o jogador pode vencer de qualquer uma dessas maneiras.

  • Conquista: Como qualquer jogo de RTS o cara tem que poder vencer destruindo tudo! Isso poderia ser feito dizimando todas as frotas piratas (e/ou NPCs) do jogo.
  • Reputação: Se algum jogador conseguir atingir um determinado nível (extremamente alto) de reputação, ele se torna o pirata mais famoso (ou temido) e conclui o jogo.
  • Riquezas: Se algum jogador conseguir atingir um determinado nível (extremamente alto) de ouro, ele se torna o pirata mais rico e conclui o jogo.
  • Rei dos piratas: (Talvez uma opção mais legal que as duas anteriores) Se algum jogador conseguir atingir um determinado nível (extremamente alto) de reputação e riquezas, ele se torna o maior pirata de todos os tempos e conclui o jogo.
    São algumas ideias e podemos pensar em outras que podem ser criadas durante o jogo.